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 Dictionnaire des classes.

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Fenrir
Anbu
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Nom: Fenrir
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MessageSujet: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 1:39

Et bien Salut a tous ceux qui lisent ces lignes , suites au (très nombreuses) questions qui ont révélé de (très nombreuses) lacunes dans les descriptions de classes j'ai décider de remodeler totalement la liste des classes!

En espérant que ce sera plus clair pour tout le monde ^w^!

_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-




Guerrier




(Toutes
les races)











0-
Encourager
: Ajoute 1D6% sur les dégats physique que
l’équipe reçoit et inflige.(Cette technique est
cumulable,si un membre de votre équipe tombe ko,la technique
n’a plus d’effet sur lui ,l’effet de cette technique reste
jusqu’a la fin du duel.)

(Cette technique
est évolutive. [C’est – à – dire que la
technique se renforce à chaque fois que son détenteur
passe une dizaine de niveau.Par exemple,vous ajouterez 1D6
supplémentaire a l’effet de la technique au Nv 10 ,encore un
autre au Nv 20 ect...])




1- Trépan :
Attaque physique enlevant 1D6 % sur la Constitution de la
cible.(Cette technique est cumulable et évolutive.)8mp




2- Déprime :
Attaque physique enlevant 1D6 % sur l’Esprit de la cible. (Cette
technique est cumulable et évolutive.)8mp




3- Emousse :
Attaque physique enlevant 1D6 % sur la Force de la cible. (Cette
technique est cumulable et évolutive.)8mp




4-Annumagik :
Attaque physique enlevant 1D6 % sur la Magie adverse. (Cette
technique est cumulable et évolutive.)8mp




5-Fire Sword:
Attaque physique de feu.(Vous ajoutez 1D6 supplémentaire de
dégat de feu; technique évolutive.) 12mp




6-Ice Sword:
Attaque physique de glace. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire
de dégat de glace; technique évolutive.) 12mp




7-Water Sword
: Attaque physique de l’eau. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire
de dégat d’eau; technique évolutive.) 12mp




8-Thunder
Sword
: Attaque physique de la foudre. (Vous ajoutez 1D6
supplémentaire de dégat de foudre; technique
évolutive.) 12mp




9-Earth
Sword
: Attaque physique de terre. (Vous ajoutez 1D6
supplémentaire de dégat de terre; technique évolutive.)
12mp




10-Wind
Sword
: Attaque physique de vent. (Vous ajoutez 1D6 supplémentaire
de dégat de vent; technique évolutive.) 12mp







11-Epées
du cosmos :
Attaque physique enlevant un quart des lp
restant de la cible.16 mp




12- Délai :
Attaque physique qui fait reculer d’un mètre, faisant sauter
le prochain de la cible (50% de réussite) 6mp




13-Délai
+
: Attaque physique qui fait reculer de 2 mètres,
faisant sauter les 2 prochains tours de la cible. (25% de réussite)
12mp





14-Excalibur :
Attaque physique sacrée (Vous ajoutez 3D6 supplémentaire
de dégat solaire; technique évolutive.).20mp




15-Body
Guard
: Prend les dégâts qu’un allié
aurait dû prendre.5mp

16-Ultima
Sword
: Attaque physique 3 fois plus puissante que la
normale.20mp

17-Sentinelle :
S’interpose et prend une attaque à la place de l’allié
ciblé en amortissant l’attaque (prévenez un quart des
dégâts prit de cette manière). 10mp

18-Damoclès :
Attaque physique ayant 25% de mettre la cible directement ko. 30mp

19-Epée
de l’anathème
: Attaque qui inflige l’altération
d’état châtiment (un chiffre entre 1 et 6 apparaît
sur la tête de la cible le chiffre perd un point a chaque tour
de la cible,si il arrive a zéro ,la cible tombe ko.) 20mp

20-Art de la
guerre:[Technique]
permettant d’utiliser deux techniques dans
le même tour.

______________________________________________________________________________

La capacité
0 coûte 10 points de compétence (PC).

Les capacités
de 1 a 10 coûtent 20 PC.

Celles de 11 a
13 coûtent 50 PC.

La 14 coûte
60 PC.

La 15 coûte
30 PC.

La 16 coûte
200 PC

La 17 coûte
90 PC.

La 18 et la 19
et la 20 coûtent 200 PC.




Points de
compétences totaux (PCT) pour maîtriser cette licence :
1290.


Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:14, édité 3 fois
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Fenrir
Anbu
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Nom: Fenrir
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 1:40

Mage
Noir


(Toutes
les races)





0-Concentrer :
augmente de 1D6 % les dégats magique que l’équipe
prend et inflige; .(Cette technique est cumulable,si un membre de
votre équipe tombe ko,la technique n’a plus d’effet sur
lui ,l’effet de cette technique reste jusqu’a la fin du duel.)

(Cette technique
est évolutive. [C’est – à – dire que la
technique se renforce à chaque fois que son détenteur
passe une dizaine de niveau.Par exemple,vous ajouterez 1D6
supplémentaire a l’effet de la technique au Nv 10 ,encore un
autre au Nv 20 ect...])







(Tout
les sorts de cette classe sont extensible sauf Quart,
Demi,Atomnium,Cyanure et Ultima)






1-Brasier
(les sorts de 1 à 7 coûtent 5mp)

2-Glacier


3-H²O

4-Foudre



5-Rafales

6-Aiguilles

7-Tremblements

8-Brasier +

9-Glacier +

10-H²O+

11-Foudre+
(Les sorts de 8 à 14 ont les dégâts
multipliés par 2) 10mp

12-Cyclone

13- Dards


14-Séisme

15-Brasier X

16-Glacier X

17-H²O
X


18-Foudre X
(Les sorts de 15 à 22 ont les dégâts
multipliés par 3)15mp


19-Tornade

20-Pieux de
Fer


21-Méga
séisme


22- Atomnium
: Attaque Magique non- élémentaire.

23-Demi :
Attaque magique utilisant une sphère de gravitée
enlevant la moitié des HP de la cible. (50% de réussite)
20mp


24-Quart :
Attaque magique utilisant un sphère de gravité enlevant
un quart des HP de la cible (75% [3 chances sur 4 en fait…] de
réussite) 10mp

25-Cyanure.
5mp

26-Inferno :
Attaque magique supérieure (A M S) de feu.

27-Zéro
Absolu
: AMS de glace.

28-Stunami :
AMS d’eau

29-Colère
Divine
: AMS de foudre (Les sorts de 26 à 33
ont les dégâts multipliés par 5)20mp

30- Pluie
d’épées
: AMS de métal

31- Cyclone
force 7
: AMS de vent

32- Séisme
f
orce 8 : AMS de terre

33-Ultima :
Attaque magique non élémentaire sur l’équipe
adverse.

______________________________________________________________________________

Les capacités
de 0 à 7 coûtent 10PC.

Les capacités
de 8 à 14 coûtent 30 PC.

Les capacités
de 15 à 23 coûtent 100 PC.

La 24 coûte
50 PC.

La 25 coûte
15 PC.

Et les capacités
de 26 à 33 coûtent 200.




PCT : 2785









Mage
Blanc


(Toutes
les races)





(Tout
les sorts de cette classe sont extensible ,a l’exception de
Sidéral,Auréole,vie ,vie Max,scan,dissipation et
Esuna
.)




0-Concentrer :
(pour voir l’effet de cette capacité, voir « Mage
noir »)




1-Prière :
l’équipe allié récure 50 HP multiplier par
votre niveaux sans payer des MP (25% de réussite avant le Lv
50;50%de réussite après le Lv 50)




2-Souhait :
l’allié ciblé récupère 100 HP
multiplier par votre niveaux sans payer de MP (25% de réussite
avant le Lv 50;50% de réussite après le Lv 50).




3-Soin : La
cible reprend 2D6 + [Stat de l’arme] lp(sort évolutif;+ 1d6
a chaque dizaine de Nv).6mp




4-Soin + :
La cible reprend 6D6 + [Stat de l’arme] lp(sort évolutif).12mp

5-Soin Max :La
cible reprend 18D6+[Stat de l’arme] lp(sort évolutif).24mp

6- Esuna :
Guérit les altérations d’état sauf châtiment,
Fléaux, zombie et altération temporelles.16mp

7-Carapace :
Barrière magique protégeant partiellement de dégâts
physique (prévient 25% des dégâts [1 quart des
dégâts en faits…]) 8mp

8-Blindage :
Barrière magique protégeant partiellement des dégâts
magiques (prévient 25% des dégâts) 8mp

9- Boomerang :
Barrière magique renvoyant les sort a cible unique sur leurs
auteurs(cependant si vous vous lancez un sort sur vous-même
alors que vous avez boomrang,le sort ricochera sur un ennemi). 8mp

10-
Dissipation : enlève les protections et les effets
magiques sur une cible. Sauf Auréole. 8mp

11-Sidéral :
Attaque Magique sacrée 5 fois plus puissante.24mp

12- Auréole :
[Enchantement de type bénédiction] Qui permet a la
cible de réssussiter immédiattement dès qu’elle
tombe ko.32mp

13-Anti- Feu :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
feu.6mp

14-Anti-glace :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
glace.6mp

15-Anti-eau :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
eau.6mp


16-Anti-foudre :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
foudre.6mp

17-Anti-vent :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
vent.6mp


18-Anti-terre :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
terre.6mp


19-Anti-fer :
prévient les prochains dégâts utilisant l’élément
fer.6mp

20- Récup :
la cible est entourée d’un fontaine de magie positive qui
le soigne progressivement (récupère 10% des ses HP
totaux a chaque tour de jeu)(sort évolutif;+1% a chaque
dizaine de Nv.) 12mp

21- Time Line :
ramène l’équipe ciblée aux temps normal.20mp

22-Auréole
de cristal : [Enchantement de type bénédiction]
Qui prévient la prochaine altération d’état
faite sur la cible enchantée.10mp

23- Vie :
Ramène la cible KO ciblé a la vie avec la moitié
de ses HP.10mp

24-Vie Max :
Ramène la cible KO ciblé a la vie avec tout ses HP 20mp

25-Guérison :
[Soin Max + Esuna] sur l’équipe ciblée. 34mp

26-Lévitation :
permet de léviter et de voler. 6mp

27-Scan:Permet
d’analiser l’adversaire. 2mp

______________________________________________________________________________

Les capacités
de 0 à 3 coûtent 5 PC.

Celles de13 à19
coûtent 10 PC.

La 4, la 7, la 8
et la 26 coûtent 20 PC.

La 6 et la 9
coûtent 25 PC.

La 10, la 21 et
la 23 coûtent 30 PC.

La 20 et la 27
coûtent 50 PC.

La 25 coûte
70 PC.

La 5, la 22 et
la 24 coûtent 100 PC.

La 11 coûte
130 PC.

La 12 coûte
170 PC.

PCT : 1075


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Fenrir
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 1:41

Invokeur

(Toutes
les races)








Voici la liste
des invocations disponible à NDES :





-Ouragounoss(Vallée des Brumes)


-Hadja (Lunaréa)

-Ymir (Foret de Bois Merveille)
-Amphytria (Mikokoro)






-Krishna (Rosalia)


-Sahti (Rimeiro)


-Luna (Laarm)
-Orion (Vexladesh)



-Solaris (Martha)

-Phoenixia (Mont Seir)





-Cerbère (Foret de Bois diamant)


-Beowulf (Foret de Bois Diamant,il faut avoir Cerbère)


-Azraël (Lunaréa,il faut avoir hadja)


-Ganesh (Silver kef ,dans les ruines de l'NDES)



-Hugo et
Marylin
(Ile de Dolly)

-Fenrir (Lalouvesc)


-Ygdrasill (Llanowar,il faut avoir Fenrir)


-Les sœurs
Ravca
(Temple caché de Riorim,il faut avoir Ouragounoss Hadja,Ymir,Amphytria,Krishna ,Sahti, Beowulf et Azrael.)
-Vishnu (Ruines de Nirr,Il faut avoir toutes les autres chimères précédemment nommée avant.)






Cartomancien

(Toutes
les races)





Les
cartomanciens sont capables d’imprimer n’importe quel sort sur
une carte ou s’ils ne connaissent pas le sort, ils peuvent toujours
le trouver sur un monstre.




1-Le sceau de
fusion
s’obtient après avoir fait un combat avec Gorgio
(il se trouve à Martha et il est toujours avec Frantz) quelle
que soit l’issue du combat, il vous donneras le sceau de fusion) si
vous gagnez il vous donneras la licences de mage temps ou la carte
légendaire Vampire Lady Djélicia [HP :
200 MP :100] ;[ quand elle arrive en jeu elle suce 50 HP a
tout les adversaires,a chaque qu’elle frappe en emmagasine les
dégâts dans ses fioles a chaque fois que ceux –ci
arrive a un multiple de 50. tout les trois tours ,elle lance méga
vampirisme qui aspire 50 HP a tout les adversaire. Et quand elle
quitte le jeu le cartomancien que l’a posé gagne autant de
point de vie que de fiole de sang stocke X 50.]





2- Le sceau
de fission
s’obtient après la premièrerencontre avec Johnny Sevenstars,ou un autre membre de lafamille
sevenstars.




3-Stock :
Capacité permettant de passer son tour sans utiliser de cartes
en les gardant tangible. (Les cartes non stocké disparaissent
à la fin tour.)




4-Scan
Mémories
: Permet d’imprimer sur une carte un sort
déjà apprit auparavant en utilisant sa mémoire.
(Capacité hors combat)




5-Aura
Dimensionnelle
: Lorsque que le cartomancien lance une carte
de type invocation il ne peut être la cible d’aucune attaque
qu’elle soit magique,physique ou neutre,en contre partie le
cartomancien ne peut ni bouger ,ni lancer aucune capacités,quel
qu’elles soient.(passif)




6- Mémories
recharge
: lorsque les cartes s’épuisent, vous
pouvez utiliser un tour pour les rechargée toutes.




7-Cartes
surprise !
: Vous pouvez dissimulé une ou
plusieurs de vos cartes dans le sol ou dans les airs pour les
activées pendant le tours adverse ou a votre prochain tours.
Mais c’est le cartomancien qui décide de l’activation de
la carte, il n’existe pas de carte a activation automatique.




8-Mode
Carte
: peut transformer certain monstre en cartes. Coûte
100 pc
et 20MP


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Fenrir
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 2:51

Chasseur




(Humain)




1-Onde de
choc:
Flèches explosant au contact de l'ennemi touchant
ainsi ses allier proches.




2-Focalisation:Durant
un combat vous pouvez nommer un types de monstre (esprit, bêtes
ailées, élémentaire, bête cornue, tortue
géante sont des exemples parmi d'autre.) et durant tout le
combat les dégâts fait sur les monstres du types nommé
sont multiplier par 3. (Vous ne pouvez choisir qu'une Focalisation
par combats)




3-Capture:
capture un monstre faible




4-Force
Strike
:Flèche imprégnée de la force du vent.
[Dgt vent, 2 X Dégât N, 50% de réussite]




5-Nature
Strike
: Flèche qui fait 1/2 Dgt N et inflige [Racine](50%)




6-Toxik:
Flèche Infligeant [Cyanure] en plus des dégâts N.




7-Traque: La
prochaine attaque normale est inévitable.




8-Piège
a loup:
Quand l'adversaire attaque l'un de vos allier, il se
prend les pied dans un piège qui lui enlève 1D6 X 3 a
chaque tour.




9-
Dressage:
Une fois le monstre Capturer, vous pouvez le dresser à
la Ménagerie de Martha. (Hors combat ou vous pouvez essayer de
dresser un monstre en plein combat mais je vous le déconseille…)




10-Expulse:
Le monstre toucher avec cette technique se fait expulser du
combat (1/3 de réussite),




11-Evacuation
forcée:
(Vous ne pouvez pas faire cette technique sur un
monstre) La cible toucher ne reçoit aucun dégât
mais a 1/6 de se faire Expulser du combat. (Ne fonctionne pas sur les
démons et les anges)




12-Acuitée :
[Technique] Même effet que scan, et en plus vous
permet d’observer très attentivement l’adversaire durant
tout le combat.



















Archi-Mage




(Humain,Nékomata,Sirène)







1-Météore:(99mp,
10X Dg Norm) (neutre)




2-Max
Atomnium
(5 X Dg Norm)(neutre) 60mp




3-Atomnium :
puissante attaque magique qui agit au niveau de la matière
(neutre) 30mp




4-Rivera:(Attaque
Générale d'eau + Déphasage)




5-Dark Core:
Cible Unique, attaque de type lunaire, les dégâts sont
multiplier par 3 (Le Corps disparaît si la cible tombe k o par
se sort. [Bannis])




6-Méga
Sangsue
:( Saignée sur l'équipe adverse)




7-[Mémoires]
Capable de lancer les Capacités des Classes Types Mg déjà
maîtrisée.




8-Conterspell. :
permet de contrer une capacité magique ou spéciale
adverse




9-Crapaud :
transforme la cible ne crapaud, réduisant sa défense
physique a néant. (Les techniques sont inutilisables sous
cette forme.)




10-Racines :
Donne des racines a la cible adverse l’empêchant ainsi de
bouger.




11-Monolithe:Fossile




12-Change
élément
: Change la Résistance à un
élément a sa résistance opposée.




13-Géomancie:
Rétrograde le Nv de Protection d’un cran.


(Absorbe>annule>esquive>demi>normal>faible)




14-Burning
Soul
:(feu visant l'âme de l'adversaire, 1/2 Dgt N,
imparable)




15-Vamp'Esprit:
[Aspire] sur l'équipe adverse




16-Vision
Supérieur
:Scan sur l'équipe adverse, révèle
les pièges et les ennemis cacher ou invisible au alliée.
[Hors combat, ça permet de voir à travers la matière]





17-Silence :
La cible ne peut plus lancer de sort pendant 3 tours !




18-Ultima :
Attaque Mg non-Elémentaire, faisant 5x les Dgt sur toutes
l’équipe adverse.




19- Chèvre:
transforme la cible en chèvre, réduisant sa défense
magique a néant. (Les sorts sont inutilisables sous cette
forme.)




20-Leurre :
Les attaques et techniques physiques ne vous atteignent pas durant 1
tour.




21-Camouflage :
La cible : Devient invisible jusqu’à la prochaine action.

(Toute attaques,
techniques et sorts exécuter durant le temps où on est
invisible est INESQUIVABLE !)(Les attaques physiques ne peuvent
normalement pas toucher un joueur invisible - sauf effet contraire-
cependant le joueur invisible est TOTALEMENT vulnérable aux
attaques magiques, d’ailleurs si jamais, il devait ce faire repérer
et subir une attaque magique celle-ci lui ferait 5 fois plus mal !
Dans ce cas-ci, les attaques magiques de fer ne peuvent pas réussir.)


Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 18:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 2:57

Mage
Métal





(Humain)







1-Aiguilles
(Sort de Niveau Inférieur de Métal [Dégât
multiplier par 1]) 6mp




2-Fer
(Sort de Niveau Moyen de Métal [Dégât multiplier
par 2]) 12mp




3-Epées
(Sort de Niveau Supérieur de Métal [Dégât
multiplier 3]) 24mp




4-Pluie d’épées
(Ultime sort de Métal [dégât multiplier par 5]
48mp




5-Anesthésie
forcée: Sort de fer faisant apparaître des aiguille qui,
si elle touchent leurs cible infligent [sommeil]. (Dégât
de métal X 1) 10mp




6-Iron Maiden:
Enchantement de fer qui emprisonne la cible dans l’instrument de
torture du nom de Vierge de Fer L’empêchant ainsi de bouger
et d’agir durant 3 tours. (75% de Réussite) 20mp




7-Alumine: Sort
de fer qui répand autour de la cible une fine brume de métal
qui inflige l’altération d’état [Déphasage]
(50% de Réussite) 10mp




8-Gold
frapp:Sort de métal qui fait apparaisse une sphère d’or
qui, si elle touche la cible lui inflige [Stop] pour 4 tours. 75% de
chance de Réussite. 20mp




9- Silver Armor:
Esprit Diviser par 2 (pas superposable) 30mp




10-Gold armor:
Constitution diviser par 2(pas supperposable) 30mp




11-demi MP
(passif)




12-Couronne de
Métal rage:La cible enchanter perd 10 HP a la fin du tours si
elle fait autre chose


Qu’attaquer ou
défendre. (Enchantement, Malédiction, 50% de chance de
Réussite) 24mp




12-Fers
d'incacérem:Si la cible enchanter attaque, elle perds 10 HP à
la fin du tours. (Enchantement, malédiction ,50% de chance de
réussite) 24mp




13-Esqui-fer :
permet d’esquiver les attaques magique de fer.(passif)





14- Euthanasie forcée: Sort de fer qui fait apparaitre des
aiguilles qui infligent [sommeil] et [chatiment] 20mp







Escrimeur
Solaire





(Humain)




-Attaque: 250
Km/h
:frapper 2 fois de suite , à la vitesse indiquer.
(vous sautez votre prochain tour)




-A: 1320 Km/h
(3 fois) (vous sautez les deux prochains tour)




-A: 2500 Km/h
(4 fois) (vous sautez les trois prochains tour)




-Plexus
Solaire
:Les attaques de face sont inefficaces pour 1 a 2 tour
(50% de faire l’un ou l’autre)




-Rayon
Solaires
:Attaque générale de rayon Solaires.
(Dégâts multiplier par 1.5)




-Auras
Solaire:
Vous obtenez [Demi Physique] et vous donnez carapace a
votre équipe.




-Lame
Solaire
: Attaque qui ignore l'armure.




-Zénith:Puissance
du coup proportionnelle a la position du Soleil.




-Lame du
Soleil blanc
: dégâts X 2. (75%)




-Solar
protect
: Prenez le prochain coup donner a un alliez a sa place en
divisant les dégâts reçu par 2, vous répliquer
tout de suite après.




-Garde
Solaire
: Vous avez la capacité automatique réplique
j’usqu’a votre prochain tour. (Elle permet de répondre a
une attaque physique par une autre ataque physique.)




-Explosion
Solaire
: Attaque Solaire Qui fait exploser son énergie,
qui aura été concentré dans un sceau Solaire
auparavant, très près de l’adversaire (50%, Dégât
X 3)



















Ninja




(Humain)




1-Shuriken
rouge:
Attaque de fer et de feu qui inflige folie a l'adversaire
durant 3 tour.




2-Poudre
aveuglante
: Attaque de Métal qui rend aveugle durant 3
tour




3- Bombe de
sable Noir
: Bombe de l’élément terre qui
inflige [Somni]




4- Justu des
Cascades
: Attaque de l’élément de l’eau
qui inflige [Silence].




5-Souffle
d’épines
: Attaques de l’élément
terre qui inflige [Racine].




6-Claque
Céleste
:Attaque de type solaire infligeant Dissipation.





7- Souffle
Draconique
: Souffle de feu qui touche l’équipe adverse
et qui les rend Inactif durant trois tours.




8- Regard du
dragon de terre
: Attaque générale de terre
qui inflige racine a l’équipe adverse.




9-Mawashigeri :
Attaque qui vise l’arrière de la tête (inflige
Oblivion ou Folie.)




10-Poing
Volant par la pluie
:( 5 coups de poing a la suite infligeant Silence, Annumagik et Déprime)




11-Genoux Volant
par les cendres
:( 5 coups de genoux ultra rapide infligeant Cécité, Émousse et Trépan)




12-Coup
Fatal
: 1 chance sur 5 de DÉTRUIRE l’adversaire.




13-Ecran
noir
:Technique ayant deux effets: Fait apparaître un
écran de fumée qui crée une diversion pour mieux
fuir.

Ou inflige
cécité a tout les membre du terrain sauf le lanceur de
la technique.




14-Doublelame:
Permet d’équiper une arme a 1 main dans chaque
main.(passif) 999pc


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 3:00

Dark
Samouraï





(Humain)

Les Dark
Samouraï, contrairement la grande majorité des classes
utilisent deux armes : un katana et un gun.




[Capacités
aux Katana]






1- La position du Cygne : Technique activable en
contre faisant prendre une position défensive, (50% de chance
de faire échouer la prochaine attaque physique et 25% de
répliquer après)






2- Coupe Temps : (inflige Stop, Inefficace contre
les Mage et les Guerrier temps).




3 -
Concentratioñ: Concentre la force, pour infliger à
l’adversaire X fois les dégâts normaux ou X est le
nombre de tours attendu +1.nénéné





4- Gigantz : Invoque une épée de titan qui
fait 2.5 fois les dégâts normaux.





5- Swordance ! : Lance 1D6 attaque a la suite
(n’attaque pas aux prochain tours.)





6- Soleil Noir : Sacrifiez un quart de ses HP restant
pour infliger des Dégâts sans ce soucier de l’armure
et de la constitution adverse. (Folie et Emousse)





7- Black Moon : Sacrifier un quart des HP total pour
infliger des dégâts Magiques sans se soucier des
vêtements ou de l’esprit adverse. (Furie et cécité)





8- Katana Solaire : Dégât Solaire faisant 3X
Dégât Normaux.





9- Katana Lunaire : Dégât Lunaire 3X Dégât
Normaux.





10- Katana Stellaire : Dégât Stellaire 3X
Dégât Normaux.












[Capacités
aux Gun]






1- Roulette : Inflige une attaque élémentaire
au hasard qui fera des dégâts en plus de la prochaine
balle. (1 : feu ; 2 : Glace ; 3 : Foudre ;
4 : Vent ; 5 : Terre ; 6 : Néant)[la
dernière fait plus mal]






2- Balle perçante : Balle qui ignore l’armure.









3- Rafales : tire 1D6 Balles à la suite (Inactifs
au prochain tour)


4- Balles Faustiennes : Balle de Châtiment(Ne
fonctionne pas sur les Boss et Semi boss.)






5- Roulette russe : Quitte ou double : Les dégats
sont multiplier par 5 si ça réussit,les dégats
sont de 1 si ça échoue.(50%chance de réussite)


6- Arachna Curse : Technique faisant disparaître un
partie du corps désignée par une toile d’araignée
pendant 3 tours :( 1 : les jambes ; 2 : les
bras ; 3 : la bouche 4:Les Oreilles ; 5 :
Les yeux ; 6 : Le cœur)


7- Saké : Atk X 1.5, Def X 1.5, Agi X 1.5,
Précision Diviser par 2






8- Pour parlé : Décamper ou faire fuir.






9- Balle Térraforma : Inflige Altération
négative selon le terrain.






10- Cohérence :
Augmente de 20% les chances de réussir les techniques.







Fury:Hyoshinryu

Le
tombeau des lucioles





Chevalier
Solaire





(Humain)








1- Toucher Solaire : Technique permettant d’émettre
une auras lumineuse a partir de son corps tout entier pendant 2
tour.vous récupérez un quart des HP perdu durant le
tour précédent, vous pouvez touchez un de vous alliez
pour lui faire bénéficiez de l’effet de la technique.
[auto récup amélioré pour soit et un allier
touchable de sont choix]





2- Bénédicta Solar : Les attaques, les
techniques et les coup spéciaux physiques ne font
aucun dégât durant 2 tours.[protection contre les
attaque physique durant deux tours.]





3- Solar reflect : Quand tout les adversaire ont attaquez
vous pouvez répliquez en une salve d’éclats Solaire
qui fait autant de dégâts qu’une attaque normale.





4- Bouclier Solaire : Forme un cylindre autour de soit
qui possède deux effet :le personnage attaquant doit
lancer 1D6, s’il fait un chiffre impair,sont arme se casse sur le
bouclier,s’il fait un chiffre pair, il passe le bouclier mais les
dégât sont diviser par 10.(si les dégât son
inférieur a 10 le résultat est zéro.)





5- Solar Strike!: Lance une boule de lumière concentré
qui fait la moitié des dégats normaux en infligeant
Emousse et Annumagik[1/2 dégat normaux+Emousse et Annumagik]





6- Luminarmure:Fait apparaître une armure faite de
lumière sur un allié qui augmente sa constitution par
1,5.





7- Volontée Solaire: Attaque deux fois dans le meme
tour (n'attaque pas au prochain tour)





8- Lame- écrasolaire: Inflige dégat par rapport
a la constitution adverse.





9- Solarexplode:Violente atttaque Solaire qui fait 5 X les
dégat Normaux.





  1. Prière
    a Solaris: Faire une prière qui permettra d'exauser un
    souhait au choix:soigner totalement un allié;
    lui lancer le Sort Vie Max et Auréole ou Solaris en
    personne intervient ett lance Nova si un adversaire devait
    faire le malheur d’attaquer pendant la prière,il se
    prendrait un réplique multiplier par 10 et il subirait Force
    0
    pour son prochait tour uniquement,cependant,une attaque
    adverse durant la prière,annularai cette meme prière.








  1. Fureur
    selon Solaris: Il n’est pas possible d’exécuter cette
    technique si vos lp ne sont pas a moins de ¼ de leurs
    maximum. Vous attaquez 1D6 fois l’adversaire,si vous réussisez
    a faire un critique (en l’occurence un 6,vous recommencez la
    technique,cependant si vous réussissez a faire 6 trois
    fois de suite
    ,vous infligez 9 999 a l’adversaire.
    Vous sautez le prochain tour après cette technique.





























Voleur




(Humain,Nékomata,Inugami,Kitsune,)

0-Bonne
étoile
: Augmente la chance de toute l’équipe

1-
Décamper:
permet de fuir le combat tous ensemble.

2-Initiative:Permet
d’attaquer en premier ,vous pouver donner votre initiatve a un de
vosallié

3
-Vol:Bouclier:
Commme sont nom l’indique(50%)

4
-Vol:Armure:
Commme sont nom l’indique(2/6)

5-
Vol:Accessoires:
Commme sont nom l’indique(50%)

6
-Vol:Armes:
Commme sont nom l’indique(1/6)

7
-Vol:Objets:
Commme sont nom l’indique(100%)

8
-Vol:Cartes:
Commme sont nom l’indique(50%)

9
-Vol:Hp:
Commme sont nom l’indique(2/6)

10-
Vol:Mp:
Commme sont nom l’indique(2/6)

11
-Vol:Capacitées:
Commme sont nom l’indique(1/6)

12
Vol:Patience:
Permet de voler la patience de l’adversaire,lui
infigeant [Furies](2/6)

13
-Vol:Courage:
Permet de Voler la courage de l’adversire,le
fesant fuir le combats(1/6)

14
-Vol:Vitesse
:Comme sont nom l’indique(2/6) (normalement cela
n’inflige que somni,mais quand vous déclencher un
critique,ça vous donne booster en plus)

15 -Vol:Vie:
Commme sont nom l’indique(1/6)

16-Détection:permet
de détecter des pièges adverse.(Utilisable hors combat)

17-Discrétion:
Permet de faire des pas silencieux (10 pas)(Utilisable hors combat)

18-Yeux
d’aigle:
meme effet que scan.


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Jeu 18 Sep - 3:01

Tireur




(Humain)










Balles
Perforante
: balle: qui ingnore l’armure adverse(elles ne
passent pas les gilets pares-balles)




Balles
Mp
:Dégat Mp




Paradoxa:Dgt
proportionnel a la const adverse.30mp




Balles
poison
:Balles empoisoinnées.[poison]




Terraforma:Balles
qui infligent altération selon le terrrain




Viser[tech]:Augmente
la présion d’1D6 pour le duel (si vous tombez KO le sort se
dissipe)




Rafales!(Tires
1D6 balles a la suites;n’agit pas au prochain tours.)




Balles
blaches
: Dégat et Silence 10mp




Balles
Noires
: Dégat et Cécité 10mp




Balles rapide
(1/2 Dégat Norm;imparable)





Balles
Solaires
(Dégat X 3)Mp 50




Balles
Lunaire
(Dgt X 3)Mp60




Balles
Stellaires
(Dgt X 3)Mp70













Exécuteur




(Humain)




Les exécuteur
sont l’évolution dse tireur se qui explique le fait qu’ils
aient deux flingues. Ces meme exécuteur utilise parfois la
force du leurs symbole (Soleil) pour se battre.




1-Peine de
mort:
Inflige: [mort]




2-Vérrouillage:Les
balles du prochain tours sont a tete chercheuse




3-Balles
Atrophiante :
Balles qui libèrent un poison qui affaiblit
les muscles[Emosse et poison]




4-Stopballes:Dégat
et Stop.




5-Balle
Déroutante
:Dégat ,Folie et Déphasage




6-Desperado:
(Tire 2D6 ballse a la suite,en mode horloge vous pouvez executer des
salto arrière ou de coté;ne bouge pas pour deux tour ou
round)




7-Balles
Mirage
: Dgt Hp /Mp.




8-Aurora
Auréalis
:Technique faisant apparraitre un disque blanc
aussi éclatant qu’une auréole au dessus de la tete
qui, pour les trois prochain tour fait que les projectles de la cible
alliées ou des votres ont les dégats multipliée
par 2.




9-Balles du
chatiment
:Dégat et chatiment.




10-Balles
d’éclats Solaire
:(Dgt X 4) (Solaire)




11-Balles
Atlas:
Balle elevant la moitié des Hp de l’adversaires.




12-Balles
Aphasique:
Balles qui lachent un poison affectant le système
nerveux de l’adversaires(Poison et Annumagik)(si vous faite un
critique, vous pouvez ajouter [immobile])




13-Balles du
marionnettiste:
Dégat et charm.




14-Balles
mines :
Vous pouvez tirer des micro mines sol-air au sol. Si
votre adversaire passe sur la zone d’impact de votre piège,
il se prend des dégâts ! A partir du Lv 20 a après
chaque 10 Lv vous pouvez ajoutez des altération d’état
sur les mines.




15-Double
main
(passif) permet de tenir une arme dans chaque main.5pc
(cette technique n’est active que durant temps que ou avez la
licence d’Exécuteur active.)













Mage
Temps





(Humain,Nékomata,Kisune)










Les Mage temps
Kitsune sont les meilleur mage temps, vu que le don de manipuler le
temps leurs a été offert par leurs dieux a la base. Ce
qui explique que les coûts de toutes les capacités que
je vous citerai seront réduits de moitié pour un
Kitsune.




1-Informulé :
Les capacités se font sans les nommer. [Technique passive]




2-Booster:Accélère
le temps de la cible (12 MP)




3-Booster X
: Accélère le temps de l’équipe ciblée
(24 MP)




4-Somni :
Ralentit le temps de la cible (12mp)




5-Somni X :
Ralentit le temps de l’équipe ciblée. (24mp)




6-Turbo:
Permet à la cible d’agir immédiatement. (12mp)




7-Quart :
Attaque de gravité qui enlève un quart des HP de la
cible. (12mp)




8- Demi :
Attaque de gravité qui enlève la moitié des HP
de la cible. (24mp)




9-Déphasage :
Attaque temporelle qui fait agir un tour sur deux (10mp)




10-Stop :
La cible ne peut ni bouger ni agir et tout ce que l’on fera sur
elle sera imparable (1D6/t) (16mp)




11-Boomrang :
la cible est protéger par un écran qui fait rebondir l
sort sur son auteur (quand vous êtes viser par un ennemi) ou
fait rebondir le sort sur une autre cible ennemi (quand vous êtes
viser par vous-même ou un allier) 8mp




12-Sablier
noir
: Châtiment X (ou X est le Lv de l’adversaire,les
chiffres baissent a chaque tours de jeux !) 12mp




13-Sablier
blanc
: Enchantement qui dure 3 tours. Durant le temps
d’action du sort, les allier ont auto auréole; cependant les
sabliers deviennent aussi des cibles d’attaques et peuvent êtres
brisé, si c’est le cas, cela produit le même effet que
Soin Max. 40mp




14-
Rétablissement temporel
: Ramène toutes les
équipes au temps normal. 16mp




15- Guérison
temporelle
: enlève les mauvaises altérations
temporelles sur son équipe. 16mp




16-Réparation
temporelle
Ramène un allier au lp et mp de sont précédent
tour. 12mp




16-Atomks :
attaque Magique faisant 2 X les Dégâts Normaux et qui
inflige une altération temporelle au hasard :
1:Somni ;2:Quart ;3 :Demi ;4 :Déphasage ;5 :Stop ;6 :Bannit(pour
deux tour) 24mp




Fury :
Rayon Chronos


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Sam 20 Sep - 23:57

Prêtre




(Humain)







Seraphic Light:
Libère les esprits des influences néfaste (exemple :
si un esprit avait subit [charme] ce sort dissipe [charme]) ou les
aide a mieux partir pour les cieux ou, les force a partir (Ce dernier
cas ne fonctionne que pour les Errants et les zombie)




Seraphic
Feather : Renforce la Défense Magique et Physique de la
cible de 50%. (Cette capacité n’est pas superposable)




Seraphic Force :
Renforce les Dégâts Magique et physique de la cible de
50%.(Cette capacité n’est pas superposable)




Exorcisme :
Bannis les Zombie, Les esprits et même parfois les errants (il
faut les rendre faible avant)




Lumière
revigorante : fait récupérer la moitié des
Dégât prit le tours précédent




Vent de
Miséricorde : Dissipe les Malédictions et quelque
altération négative. (Cécité, Silence,
Fossile, Racines, Poison)




Faveur
angélique : Fait apparaître une pluie très
fine qui soigne 1/ 10 des PV totaux des toutes l’équipe et
donne [récup]




Faveur du
phénix : fait revenir un de ses allier avec la moitié
des ses HP totaux.




Prière :
fait récupérer 1/10 des HP totaux de toute l’équipe




Dernière
Lueur : (vous ne pouvez exécuter ce sort que sur allié
aux HP faible) Soin Max.




Croix de
cristal : Auréole de cristal sur l’équipe.
(Prévient la prochaine altération d’état)







Evêque




(Humain)







Repos
Eternelle : Détruit directement Zombie, Démon et
mauvais esprits (chance variable selon le Lv de la cible)




Flammes blanche:
Attaque générale de feu Sacré (Dg X 2) (Feu,
Solaire)




Sancta Cross :
Fait apparaître une croix sacrée qui soigne les alliés
et qui blesse les ennemies (Solaire) [en mode Horloge : Rayon
d’action 10m]




-Parole
d’évangile : (Encourager, Vigilance, Viser, Concentrer)




-Guérison :
Soin max+ Esuna




-Fontaine de
l’arch’ange : Soin Max + Récup




-Soin Max 12mp




-Barrière :
Carapace et Blindage




-Boomerang




Masque
d’ivoire
:la prochaine fois que l’on vous inflige des
dégâts magiques ou physique,le sort ce dissipe et vous
ne subissez aucun dégâts est aussi valable pour les
altération d’état négative.;




Mots du
Saint
: Soin Max+Carapace+Blindage et Boomerang.





Divine
flare :
flammes du dieu Solaris (Cible Unique Dégât
X 3)




Eau du
bénitier
: Attaque Générale d’eau Sacré
sur l’équipe adverse. (Dg X 2 ; X 4 si Démoniaque,
Bannis Zombies)(Eau, Solaire)




Bouclier
Sacrée
: crée une aura de lumière qui
absorbe une partie des dégât physique (25%, ou ¼,
c’est au choix ><) (50% de rendre les Dégâts)




Limite selon
les anges
: crée une aura autour de soit qui
transforme les coups normaux ou les techniques consistant à
frappé physiquement l’adversaire en gain de vie




Paroles des
Saints
: Fait revenir tous les alliés avec les HP
plein.




Explosion
Solaire :
Attaque Supérieure Sacrée de
l’élément Solaire (Dg Mg X 3) 30mp

























Agent




(Nekomata)




Cette classe
utilisant les armes a feu (de préférence avec un
silencieux).

Les agents sont
capables de concentrer les forces de la magie et des arcanes dans
leurs balles.










1-Peine de
mort:
Attaque Physique de type Lunaire infligeant [mort] (50%)




2-Attaque
furtive
: Devient invisible jusqu’à la prochaine
action.

(Toute attaques,
techniques et sorts exécuter durant le temps où on est
invisible est INESQUIVABLE !)(Les attaques physiques ne peuvent
normalement pas toucher un joueur invisible - sauf effet contraire-
cependant le joueur invisible est TOTALEMENT vulnérable aux
attaques magiques, d’ailleurs si jamais, il devait ce faire repérer
et subir une attaque magique celle-ci lui ferait 5 fois plus mal !
Dans ce cas-ci, les attaques magiques de fer ne peuvent pas réussir.)




3-Diffraction :
Inflige à la cible des dégâts égaux à
la différence entre les mp actuel et les Lp Actuel de la
cible.




4-Soustraction :
Inflige à la cible des dégâts égaux a la
différence entre vos Lp actuels et vos Lp Maximum.




5-Persécution :
Inflige a la cible des dégâts égaux aux nombres
d’altérations (positive ou négative) que la cible a
sur elle Multiplier par son Niveau.




Cryo balles:
Dégat physique de glace




Aqua balles:
Dégat physique de Eau




Eoballes:Dégats physique de Vent




Géoballes:
physique de terre




Pyro
balles:Dgt feu




Electroballe:
Dgt Foudre




Balles
Sidéral(Dégat Solaire X 3)Mp: 60




Balles
Ultima(Dgt LunaireX 3)Mp50




Balles
Météores(Dgt StellaireX 3)Mp70




Renseignements:Analyse
l’ennemie et dévoile tout ce qui est possible de voler sur
lui ,ainsi que la position que tout les unitées allié
de la cible qui sont invible et les pièges caché par
les alliés de la cible.




Réseaux
D’espionnage
: [Technique utilisable uniquement hors
combat
]: Vous avez un lien télépatique avec vos
allié ,c’est a dire qu’ils voient tout ce que vous voyez
et entendent tous ce que vous entendez ,il est meme pensible de
discuter avec l’un de vos allié par télépathie
(il est déconseiller de parler a une meme personne a plus de
deux,cela peux entrainer des maux de tete


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Dim 21 Sep - 0:00

Mage
Rouge





(Nekomata)







1-Brasier
(les sorts de 1 à 11 coûtent 5mp et
sont extensible
)

2-Glacier


3-H²O

4-Foudre



5-Rafales

6-Aiguilles

7-Tremblements

8-Cyanure

9-Soin

10-Carapace

11-Blindage

12-Concentrer[pour
la description de cette technique référer vous a: Mage
noir
(toute les races)]

13-Sorcellerie-(200
pc)




(Pour les
capacités de 14 à 20, les effets secondaires ont 50% de
chance de passer.)





14-Rivéra :
A G d’eau + Déphasage


15- Feu -de-
dragon : A G de feu + Inactif

16- Silencieux
Palais des Glace : A G de glace + Silence

17- Brise des
rêves oublié : A G vent plus [Oblivion] (une
capacité de l’adversaire disparaît pour un moment
[3/t])

18-Colère
d’Orion : A G de foudre + Somni

19-Pluie
d’aiguille anesthésiante : A G métal et sommeil
(Dg X 1.5)

20- La foret
endormie : A G terre+ Racine+ Sommeil




21-Magick +
Augmente les dégâts Magique que vous produisez par 1.5
[Technique]







22-Métasphère :
Si vous réussissez a devinez l’élément de la
prochaine attaque magique fait sur vous, elle vous soigne a la place
de faire des dégâts






















Mage
Miroir





(Nekomata)








1- Bénédicta Solar : Les attaques, les
techniques et les coup spéciaux physiques ne font
aucun dégât durant 2 tours.[protection contre les
attaques physique durant deux tours.]





2- Bénédicta Lunar: Les attaque,les aptitudes et
coup spéciaux maqiques ne font aucun dégat et
n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les attaques
magique durant deux tours.]


3- Dark Water(3XDg Norm;phy;eau)[activable en mode contre]


4- Dark Mind(3XDgt Norm;mag,) [activable en mode contre]


5- Rayon Lunaire(A G Mag+ Annumagik et Deprime)


6- Rayon Solaire(A G Phy+ Trepan et Emousse)


7- Eclat Stellaire(A G Neutre + Somni)


8- Méga Narcissime(5X Dg N ;Dg Mag;Xtra)


9- Boomrang


10- Miroir taché de sang(Riposte avec 2X force ennemie)


11- Miroir taché de larmes(Renvoie avec 2X magie
ennemie)


12- Miroir,mon beau miroir (Altération d’état
aux hasard)


13- Téléport (permet de se telepoter derrière
l’adversauier lui portant des coups terribles et surprenant (dégats
X 1.5)










Fury:Reflets de
l’infini(10X Dgt N Dgt Xtra)


































Assassin




(Nekomata)







But :
Cœur
: Détruit directement la cible (1/6 de face,
3/6 de coté, 5/6 de dos)




Damoclès :
Dg et châtiment




Baiser de
médusa
: Dégât et Fossile





Poison
Aphonisant
: Attaque infligeant Cyanure et Silence




Poison
Cataracte
: Attaque infligeant Cyanure et Cécité




Putrélame ;
Attaque infligeant Zombie




Lame
Maudite
: Dgt + Fléaux




But :
point vital
: Inactif 5/T et perd ¾ des hp.




LamUltima:
Dégât X 5




Cauchemar
Inavouable
: Sommeil + Déchéance




Discrétion :
Permet d’effectuer des pas silencieux. (20 pas)(Utilisable hors
combat)




Camouflage :
Devient invisible (avec les avantages et les revers qui vont avec.)

























Mage
Météo





(Nekomata,Céluréen)







1- Jour de
pluie:
Attaque générale d’eau sur l’équipe
adverse infligeant [Silence].




2-Orage :
Attaque générale de vent et de foudre




3-Canicule :
A G feu + [Folie]




4-Foudre
Funeste :
Attaque Générale des éléments
foudre et Lunaire ayant 25% d’infliger Hadès G foudre noire+
[Mort] (Foudre ; Lunaire)




5-Pluie
Noire :
Attaque générale des éléments
Eau et Lunaire infligeant cécité et Fléaux.





6-Vent de
peste :
Attaque générale des éléments
Vent et Lunaire infligeant Virus et/ou Mort.(1,2 et 3 Virus 4,5 et
6 : Mort)




7-Cyclone :
Attaque Générale de l’élément vent.




8-Anticyclone :
AG vent blanc+ Boomerang (Soigne hp !!!)(Vent ;
Solaire)(1/2 Dgt N)




9-Pluie
d’étoile
: A G faisant tombé une pluie
d’étoile a 5 branche sur l’équipe ciblée
(Neutre)




10-Mistral :
1/2 total Hp pour l’équipe ciblée (A G ; vent ;
solaire)




11-Grêle :
A G glace et (V-+ Esq-[-1D6 sur les Stat Visée pour le duel,
si vous tombée Ko, le sort se dissipe)




12- Vent de
Joie :
Guérison+ Association (Si un perso a Carapace
tout les perso ont Carapace) (Vent ; Solaire)




13-Chute de
neige noire :
AG Glace, Emousse, Annumagik (Glace ;
Lunaire)




14-Tornade de
flammes :
A G Feu et Vent, Trépan et Déprime




15-Smog :
AG Glace infligeant Cécité, Silence et Fléaux




Fury :
Catastrophes Naturelles


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Lun 29 Sep - 23:17

Diacre
Noir





(Nekomata)




1-Messe
Noire
:Payer ¼ de vos Hp pour multiplier par 2 les Dégâts
physique et magique des alliés ou le prochain sort de chacun
de vos alliées ne lui coûte pas d’Mp.




2-La Mala
Muerte:
Attaque prenant 5 tour, durant chaque tour de la
malédiction, vous enlevez un sens a la cible (vous ne pouvez
pas changer de cible une fois la malédiction démarrer,
vous enlevez la vue en premier, toucher en dernier) si vous
réussissez, la cible meurt directement, si vous échouez
vous sautez le prochain tour [échiquier]




Attaque prenant
1 minute. Durant ce laps de temps, vous devez réussir 5 coup
sur la cible (vous ne pouvez pas changer de cible une fois la
malédiction démarrer, vous enlevez la vue en premier,
le toucher en dernier) si vous réussissez, la cible meurt
directement, si vous échouez vous tomber K.O. [horloge]




3-Saignée :
Prend les Hp de la cible ennemie.




4-Dark
Cross :
3 X Dgt N ; altération d’état
aux hasard (lune)




5- Dark
Flare
: Attaque Générale de feu Noir (feu ;
lune)




6-Dark
Blitz :
Foudre Noire (cible unique) (foudre ; lune)




7-Hadès :
La cible tombe directement Ko. (1/4 de réussite, les chance
passent a ½ a partir de Lv 50.)




8-Chatiment :
Un chiffre apparaît sur la tête de la cible, si le
chiffres arrive a 0, le cible tombe Ko !




9-Malédiction
de la Lune descendante
: [Sort de type malédiction]
infligeant Déchéance, Branches, Racine, Silence et
Fléaux. (Temps d’action : 1 tour)




10-Obscur
bannissement
: Détruit Directement les monstres de
l’élément Solaire où expulse du combat un
perso qui utilise l’élément Solaire [2/6]




11-La Rivera
Negra :
Saignée sur l’équipe adverse




12-Terreur :
fait fuir la cible(ne fonctionne pas contre les boss et les semi
boss) (1/6) (2/6 après le Nv 30)




13-Perdre
espoir :
Dissipe les Bénédictions.




14-Dolor :
Inflige à l’adversaire autant de dégât qu’il
lui manque d’Lp.




Escrimeur
Lunaire





(Nekomata)







1-Lune
de sang :
Fait disparaître les équipements de
l’équipe adverse jusqu’au prochain tour.






2-Aura Lunaire:Vous obtenez demi-Magique et vous donnez
blindage a votre équipe.






3- Lance reflet-de-lune: Dgt proportionnel a l’esprit
adverse.






4-Rayon Lunaire: A G de l’élément lunaire






5-Anneaux-de-lune:Dgt Hp/Mp






6-Luna-ceour: La prochaine attaque physique adverse donne
auréole.






7-Ardeur Lunaire: Coup peut précis mais fait 2X Dgt N
en plus de [Cécité] ou [Oblivion].






8-Toucher Lunaire: [Technique] Fait récupérer 10
à 60 mp a 2 personnes de sont équipe.






9-Implosion Lunaire:3 X Dgt N,(Lune)






10- Epée des lunaisons:Dgt Proportionnel à la
position de la lune






11-Plexus Lunaire: Les attaques de dos sont innefficace.






12-Représailles:Réplique a une attaque magique.






13-Lunar reflect: Après que les adversaires aient
attaquer vous lancez une salve d’éclat lunaire sur l’équipe
adverse.[Technuque]






14-Esquive: 250 : Vous avez Leurre pour 1 tour.






15-Esquive:360: Vous avez Leurre pour 2 tours.






16-Esquive:1320: Vous avez Leurre pour 3 tours.
















Chevalier
Lunaire





(Nekomata)





1-Bénédicta Lunar: Les attaque, les
aptitudes et coup spéciaux maqiques ne font aucun dégat
et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les
attaques magique durant deux tours.]






2-Bouclier et épée de cendres lunaire:
[Technique activableen contre] Activable en réponse a une
attaque magique.vo
us pouvez répliquer en faisant des
dégats 2 fois supérieur a l’adversaire;en une
acrobatie infligeant un coup de pied derrière la tete,qui
infligerait [Oblivion] ,ou enfin vous répliquez en attquant
1D6 fois l’adversaire,si jamais vous réussissez un critique
(en l’occurence un 6,vous pouvez recommencer la technique (et
choisir a nouveau l’effet qui vous plaira le plus ,cependant si
vous réussissez un critique 3 fois de suite , vous infliger a
l’adeversaire 10 000 lp de dégat Lunaire.) Si vous avez
choisit le 3° choix ,vous sautez votre prochain tour






3-Esprit d’acier: Augmente considérablement
l’esprit.(Dégat Mag des Adversaires diviser par
10)(perso)(3/t)






4-Lame Lunaire: Dgt phy X 2(lune)






5-Prière à Luna:Permet d’éxécuter
une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux
choix tout vos allier et vous même récupèrez tout
vos Mp,vous avez [Encorager+Concentrer],ou Luna en personne
intervient et Lance Ultima 2 fois!.Si un adversaire devait vous
attaquer durant la prière ,il se prendrait un réplique
Lunaire X 10 et il subira Stop pour 1D6 tours.






6-Protection-Anneaux-de-lune: Dgt > Mp






7-Désarmer: Contre faisant prendre une position
defensive,si l’adversaire devait attaquer pendant que vous étes
dans cette position,vous auriez 50% de faire échouer cette
attaque tout en le désarmant et 25% de contrattaquer.(si vous
réussisez la contre attaque ,l’adversaire perd son arme!)






8-Garde lunaire:vous prenez une attaque Magique a la place de
l’un de vous allié.






9-Lune brisée:Attaque physique fesait apparaitre une
lune d’argent qui fait oublier deux capacité de
l’adversaire. (Pour décider quel technique disparait,vous
devez jouer a pierre papier ciseau avec le game master et si c’est
vous qui gagner c’est vous qui décider quelle capacité
s’en vas,si c’est le game master qui gagne c’est lui qui
décide.)(un perso qui n’a plus de capacités est
jugé inapte a conmbattre,et donc pers son combat^^)
30mp






10-Leurre Lunaire:Technique faisaint apparraitre des double de
soit meme et qui donne l’illusion que vous êtes vous meme une
illusion( pour leurrer les adversaires hehee ^^).


Réduisant ainsi les chances de l’adversaire de vous
touchez(les chances passent a ¼)[Tech et enchantement] 30mp
(dure 7/t)
















Cérébreffaceur




(Nekomata,Sirène,Céluréenne,Kitsune)







1-Oublier :
Technique
,12Mp

2-Oublier :
Magie
, 12Mp

3-Oublier :
Attaquer
, 12Mp

4-Oublier :
Coup spécial
, 12Mp

5-Oublier :
Objet
, 12Mp

6-Oblivion :
L’adversaire oublie toute ses capacités (sauf les attaquer
et coup spéciaux) et ses capacités réactive.
24Mp

7-[Def
Oubliator] : Vous avez la protection contre l’effacement de
vos capacité et de l’altération Oblivion. (Passif)


8-Oubliator
2 :
permet de faire oublier 2 élément a la
fois.

9- Oubliator
3:
permet de faire oublier 3 élément a la fois.

10- Oubliator
4:
permet de faire oublier 4 élément a la fois.

11- Oubliator
5:
permet de faire oublier 5 élément a la fois.

12-Mémoire
Vitale :
Si un adversaire devait ne plus avoir de capacité
active, il tombe ko.

13-Oublier :
Fury ,
24Mp





Fury : Mémories of Stars.

De 1 à5
et 11 : 50pc

6 :20pc

7 :15pc

8 :20pc ;
9 :30pc ; 10 :40pc.

PCT : 425


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Lun 29 Sep - 23:22

Acrobate




(Nekomata)










Souplesses: Prise de catch provoquant 2 X Dgt N +
(Oblivion+Inactif+Immobile/1 tour) (50%)






Jonglages:fait apparaître trois dagues noires, rayon
d'action: 10m, vous pouvez toucher les cible aériennes.
[Chaque dague a ½ de toucher sa cible et chacune fait 1 X Dgt
N]







Renverser: Prise utilisant les pieds faisant Inactif ou
Oblivion/3 tours.






Cabrioles:Attaque consistant a marcher sur les mains sur une
grande balles (que vous auriez fait apparaître avant, bien
sur^^) lancée a grande vitesse sur l'ennemie. Une fois
toucher, il est projeté en l'air, une fois en l’air, vous
lui balancer la balle et une fois que la balle le touche, elle
explose en un feu d'artifice






Clash': [Contre] Activable en réponse a une attaque
physique de face ou de coté.


Vous annulez l'attaque adverse en lui infligeant deux coups au
menton, lui infligeant Silence et Folie. (50%)






Feux Maudit:Balancer un feu d'artifice de l’élément
lunaire sur l’adversaire ,cette attaque a 50% d’infliger furie







Acrobaties:[Technique] Permet d'exécuter toutes ses
capacités qu'elle que soit la situation, sauf en cas d'effet
contraire adverse.


(Ex:sur le dos d'un dragon en plein vol ou sur le toit d'un immeuble,
sur le rebord du même toi^^)(Passif)






















Nécromancien




(Nékomata)














Les Nécromancien sont des Mage capable de rappeler les
cadavres à une pseudo vie, pour en faire des marionnettes
guerrière, efficace et dangereuse (pour l’adversaire !)










Appel de la tombe : Si vous avez réussit a tuer un
ennemi, vous pouvez en faire un allier en le transformant en zombie
(ne fonctionne pas sur les boss et semi - boss.)






Rappel : Si un des zombies que vous possédez ce
fait détruire, vous le reconstituez. 30mp






Lien de vie : A chaque fois qu’un de vos zombie inflige
des dégâts, vous gagnez la moitié des dégâts
infliger.






Hadès : Vous avez 50% de chance de tuer un
adversaire.






Châtiment : Vous infligez une malédiction a
l’adversaire, un chiffre comprit entre 1 et 6 apparaît sur
son front et si jamais le chiffre arrive a 0, l’adversaire tombe k
o .






Implosion Lunaire : Gros dégât de l’élément
Lunaire qui inflige 3 fois les dégâts sur la cible. (Les
zombies que vous contrôlez ont tous [absorbe Lunaire])






Vigor mortis : Même effet que rappel, sauf
que le zombie rappeler revient avec les altérations MagieX2
et ForceX2.






Caprice selon Hadès : Vous invoquez la divinité
Hadès, pour jouer a pierre papier ciseaux avec lui.Si vous
gagnez, Hadès tue un adversaire que vous désignez, si
vous perdez, Hadès prend un de vos allié au hasard.






Cadavre piéger : D’abord vous devez mettre un
sceau d’explosion sur l’un de vos zombie, et si jamais le zombie
devait ce fait toucher, il exploseras en enlevant a l’adversaire et
a ses allier proche autant de dégâts que le zombie avait
de Hp.






NécroMagie : Vous pouvez apprendre des sort a
votre zombie par rapport a ce que vous lui donnez a manger.






NécroEscrime : Vous pouvez apprendre des
techniques à votre zombie par rapport a ce que vous lui donnez
a manger.






Peste artificielle : Vous infligez à tous les
adversaires autant d’altération qu’il vous manque de
zombie. Le nombre d’altérations que vous pouvez infliger est
de grand maximum 10.


[Poison, Cécité, Silence, Virus, Def 0, Force 0,
Folie, Furie, Inactif, Racines]







Charme des Nuits sans fin : Si vous vous battez contre un
zombie, ou une créature de l’au-delà vous pouvez la
convaincre de rejoindre votre équipe (ne fonctionne pas sur
les boss et semi boss)


































Mercenaire




(Inugami)










1 Piller: Attaquer et Vol: Sidd.






2 Dilapider: Inflige dégât par rapport a argent
jeter.






3 Sidd X 2 (Vous ramasser 2 fois plus d’argent a la fin du
combat contre un (ou des) monstre(s).(passif)






4 But: Bourse: Vous exécutez une attaque normale sur la
cible, les dégâts seront égaux a Zéro,
cependant, la moitié des dégâts que votre attaque
aurait du faire seront renverser de la bourse de l’adversaire
(bonus sidd a la fin du combat !)






5 Pesanteur: Inflige Dégât par rapport au Sidd
sur soit. (Vous perdez ¼ de votre argent à la fin du
tour)






6 Corruption: corrompre la cible pour qu'elle quitte le
combat.






7 Coupe bourse: Inflige dégât par rapport au gils
de la cible (vous perdez ¼ de vos Hp totaux à la fin du
tour)






8 Racketter: Attaquer en volant un objet.






9 Péage maudit: L'adversaire doit payer 100 gils a
chaque attaque ou sinon il perd 100 Hp!(5/t!)


10 Honoraire: Vous jeter une somme X d’argent dans une autre
dimension pour obtenir une arme qui ne vous servira qu’à ne
donner qu’un seul et unique coup.


La puissance et l’effet de l’arme dépendent de l’argent
jeter. (L’arme et la votre sont échanger pour le tour)






11 Cataracte : Lance des pièces dans les yeux de
la cible, lui infligeant ainsi Cécité (la technique
inflige ¼ des dégâts normaux, c’est une
malédiction, elle dure 2 tours)






12 Midas: Capacité consistant a frappé la cible
de son poing, la transformant en statue d’or. [Variation du
l’altération d’état : fossile est
donc curable par les même soins et objets]






















Berserk





(Inugami)










1-Furie : Capacité permettant de d’avoir un
force multiplier par 2, le problème étant que vous ne
ferez qu’attaquer durant 5 tours.







2-Attaque Furieuse : Permet de mettre tout le poids de
son corps dans une attaque physique, les dégâts du coup
seront multiplier par le niveau ! En contrepartie durant les
deux prochains tours les dégâts que vous recevrez seront
multiplier par deux.)






3-Démolir : Attaque physique pouvant briser les
armures de l’ennemi en lui causant des dégâts énormes
X2.






4-Rage Irraisonnée : Vous attaquez très
vite une cible proche ennemie 1D6 fois (en sachant que les
dégâts du premier coup ce décide avec 6 dés);
durant la technique chaque coups est 2 fois plus puissant que le coup
précédent.En contrepartie les dégâts que
vous recevrez durant les deux prochains tours seront doubler.







5-Folie furieuse : Même effet que furie, sauf que
vous ne faite plus la différence entre vos ennemis et vos
alliés et que vos Dégâts sont X 5 (5 tours)






6-Cri intimidant: Vous exécuter un cri de rage, vous
avez 2/6 de chance d’intimider les adversaire, si vous faites un
critique, ils quittent le combats(ne fonctionne pas contre les boss
et les semi boss)






7-Fureur : Technique ajoutant X% de dégâts a
votre prochaine attaque ou X est égal à votre Nv.






8- Endurer : Les coups physiques que vous recevez seront
réduits de X% ou X est le Nv de l’adversaire. (Cette
technique réduira automatiquement les dégâts de
70% à partir du moment ou l’adversaire dépasse le Nv
100.) (Temps : 2 tours)






Fury : Flammes de Rage infinie


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Sam 4 Oct - 19:11

Guerrier
Rune





(Inugami)





1-Runique :
Mercure :
Attaque Eau (physique)

2- Runique :
Venus :
AttaqueTerre (p)

3- Runique :
Mars :
AttaqueFeu (p)

4- Runique :
Uranus :
AttaqueGlace (p)

5- Runique :
Jupiter :
Attaque Vent (p)

6- Runique :
Saturne :
Attaque Tonnerre (p)

7- Runique :
Neptune :
Permet de répliquer l’ors que l’on vous
inflige une altération d’état ET POUR CHAQUE
altérations, sauf si, l’altération empêche la
réplique

8- Runique :
Lune :
Réplique a une attaque Magique

9- Runique :
Soleil :
Réplique a une attaque Physique

10- Runique :
Force :
double les dégât physique de la cible,
pour 2 tour.

11- Runique :
Magie :
double les dégât magique de la cible,
pour 2 tour

12- Runique :
Constitution :
doubles les dégât physique fait
sur la cible, pour 2 tour

13- Runique :
Esprit :
double les dégât magique fait sur la
cible, pour 2 tour

14- Runique :
Agilité :
Vous avez Leurre pour 1 tour

15- Runique :
Soleil Noir :
Réplique a une attaque Lunaire

16- Runique :
Lune blanche :
Réplique a une attaque Solaire

17- Runique :
Étoiles Noires :
Annu Gravité

18- Runique :
Pluton :
Lorsque votre adversaire vous lance une attaque
physique ou magique spéciale, vous pouvez répliquez en
donnant 2 coups !!(3 coups si c’était une furie)

19- Runique :
Stellaire :
Réplique a une attaque Stellaire (ou
neutre)


21-Graphorune :
Permet d’ajouter des capacités aux armes que vos allier vous
donnent a améliorer. (En échange d’objets) [Passif]

























Guerrier
Temps





(Inugami)










1-Booster Break : coup donnant somni et vole booster, si
quand vous exécuter cette technique, votre adversaire n’a
pas booster, vous faite juste une attaque physique normale.






2-Coupe Temps : Inflige Stop (inefficace contre les mages
temps)






3- Lilliput : Coup physique qui réduit les HP de
la cible de moitié.






4-Paradoxe spatio-temporelle : Attaque physique utilisant
un vortex spatio-temporel pour attaquer a distance. (p)






5-Contre paradoxal : [Contre] Activable en réponse
a une attaque physique de dos. L’attaque est annulée (pour
cause de disparition instantanée) et vous donner un coup dos
le dos de votre adversaire.






6-Lamatomsk : Attaque Majeure prenant un tour à
être lancée, cette attaque fait 3 fois les dégâts
d’une attaque normale.


Vous infliger Stop ou Déphasage selon votre chance (impaire :
déphasage, paire : stop.)






7-Reprsailles : Vous pouvez répliquer lorsque l’on
vous inflige des dégâts magiques.






8-Fraction de seconde : [contre] activable en réponse
a des dégâts magique, vous donner ¼ des dégâts
N a tout vos adversaires, cette technique est imparable et ne peut
être contrée.














































Garde
Miroir





(Inugami)


















1-Lame tachée de sang : Annule et réplique
à une attaque physique avec 1.5 fois les dégâts
adverse.






2-Lame tachée de larmes : Annule et réplique
à une attaque magique avec 1.5 fois les dégâts
adverses.






3-Lame mirage : Attaque consistant a se scinder en deux
pour prendre l’adversaire en sandwich, (l’adversaire a 1/6
d’échapper a l’attaque), l’un de vous êtes certes,
un mirage, mais vous êtes tous les deux brouillé comme
un mirage et surtout c’est vous et vous seul qui décidez qui
est l’original durant tout le temps de la technique. (10
secondes)(Rayon d’action un cercle 10m de diamètre).






4-Bénélame Solaire : Les attaques, les
techniques et les coup spéciaux physiques ne font
aucun dégât durant 2 tours. [protection contre les
attaques physique durant deux tours.]






5-Bénélame Lunaire : Les attaque, les
aptitudes et coup spéciaux maqiques ne font aucun dégat
et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les
attaques magique durant deux tours.]






6-Lame - miroir maudite : Inflige Emousse, Trépan,
Déprime ou Annumagik selon votre chance (1 : Trépan ;
2 : Déprime ; 3 : Emousse ; 4 :
Annumagik ; 5 : Vous choisissez entre les quatre et 6 :
Déchéance.)






7-Ceour brisé : [Contre]activable en
réponse a une Attaque générale.l’attaque est
annulée et vous attaquer le responsable de l’attaque en
attaquant un miroir en forme de cœur qui serait apparut au préalable
près du cœur de la cible, une fois que vous aurez briser ce
miroir, il infligera a la cible autant de dégâts qu’il
aurait du infliger a ces cible (s’il n’y avait pas de dégâts,
le résultat sera zéro).






8-Leurre de la lune filante : Vous vous dupliquer en
quatre clones quasi-transparent, qui se ballade à la même
vitesse que vous et qui imite tous se que vous faites.augmentant vos
chance d’esquives. (Les chances de toucher de votre adversaire
passe a ¼,vous devenez aussi tranparent que vos clone)






















Hélicier




(Inugami
et sirène)















1-Hélice : Attaque physique simple qui implique
tout les adversaire [A G = 1 X Dg N]






2-Rotors : Attaque physique consistant a faire de double
dégâts sur les adversaire [A G= 2 X Dg N ; vous ne
devez pas bouger durant le temps de la technique (10s X le nombre
d’ennemis)]






3-Tronçonner : [contre] : (Activable
uniquement en réponse une attaque physique de votre adversaire
qui ne viserai que vous.) Duran votre tour, vous faites disparaître
votre hélice dans les limbes, si votre adversaire déclenche
la condition du contre, l’hélice réapparaît
juste derrière son dos et revient encore l’attaquer avant de
revenir dans votre main.






4-Hélice’mrang : Vous attaquer votre cible
adverse en lui lançant votre arme. Il a ½ de l’éviter,
l’hélice revient alors sur lui et cette fois ci, il a 1/3 de
l’éviter.






5-Ouragan : Votre hélice tourne autour de vous en
mimant l’effet d’un ouragan, touchant ainsi tout les cibles qui
se trouveraient a moins d’un mètre de vous. (Effet : 10
X Lv dgt/s durant 30 secondes)(Cette technique n’est pas
superposable
)






6-Typhon : Votre hélice s’agrandit d’un coup
et attaque en mimant un typhon. (Effet : ½ dgt normaux,
vous gagner autant de Hp que de Dgt.)(Cette technique n’est pas
superposable
)






7-Hélice-éclair : vous lancez une attaque
ultra rapide mais très faible. (1/4 dgt Norm, imparable)


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:18

Lancier(e)

(Inugami, Sirène,Kitsune)

1-Tourbillon : L’effet de cette technique change selon l’environnement ou elle est exécutée.
-Dans l’eau : Technique créant un siphon qui aspire toutes les cibles a moins d’1 mètre et qui leurs inflige les même dégâts qu’un coup physique, tout en leurs infligeant l’altération folie pour 1D6 tour.
-Sur terre ou dans les airs : La vitesse de rotation donne l’illusion de crée une mini tornade qui inflige les même dégâts qu’un coup normal sur toutes les cibles a moins d’1 mètre et les repousse jusque la.

2-Estocade : Coup qui donne une portée de 2 mètre en plus de la porter de la lance.
Si vous réussissez un coup critique, vous enlevez ¾ des Lp de la cible et vous lui infligez Inaction pour 1D6 tours.

3-Vrille : Cette technique change d’effet selon l’endroit ou elle est exécutée.
-Dans l’eau : Touche toutes les cibles en ligne droite face à vous
-Sur terre et dans les airs : Technique cible unique, la cible touchée ce prend des dégâts qui ignore les équipements.

4-Envol Planer : Cette technique change d’effet selon l’endroit ou elle est exécutée :
-Dans l’eau : Touche deux cible proches simultanément.
-Sur terre, dans les airs : Donne un coup qui fait reculer la cible de deux mètres la cible. (2,5 X Dgts N ; fait reculer de 2 mètres)

5-Pique du feu sacré : Attaque physique qui enflamme la cible. (Dégât continu sur les 3 prochains tours) 15 MP

6-Pique du froid céleste : Attaque congelant la cible pour 2 tours, si la cible se prend des dégâts physique durant ce temps, elle tombe directement k.o. (Esuna peut enlever cette technique) 15Mp

7-Pique du tonnerre fracassant : Attaque électrisante qui immobilise la cible pour 1D6 tours.15Mp

Fury : Empalement.

Piquier:

(kitsune)

Sauter : Permet de sauter très haut pour atterrir sur l'adversaire ,lui causant d'énorme dégâts. (X 2.5)

Kuro-Sakura: Attaque physique qui cause autant de dégat qu'il vous manque de Lp a tout les adversaire.

Ryuken: Absorbe un peu d'Mp et d'Hp a l'adversaire.

Pique mirage: Vous frapper l'adversaire et durant le prochain tours vous aves [leurre](les attaque physique ne vous touche plus).

Vague de tonnerre: vous infliger des dégats dasn les Mp des adversaires!

Ao-Sakura: Technique invoquant un cerisier au fleur bleu qui protège toute les l'équipe d'une attaque magique une fois ,vous répliquez par une attaque magique a chaque fois qu'une protection saute.(vous en pouvez réutiliser cette technique avant d'en avoir utiliser au moin deux autres techniques.)

Aka-Sakura: Technique invoquant un cerisier au fleur rouge qui protège une fois chaque membres de l'équipe d'une attaque physique,vous répliquez a chaque fois qu'uen protection saute,(vous en pouvez pas réutiliser cettte tehnique avant d'en avoir déja utiliser duex autre techniques)
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:21

Dark
Swordwolf





(Inugami)






Comment dire…, les dark Swordwolf sont des guerriers ayant passé
un pacte avec des épées maudites.Ce qui explique que la
grande majorité des capacités de cette classe sont des
malédictions.






Nécrolame Noire : Sacrifiez un quart de ses HP
restant pour infliger des Dégâts sans ce soucier de
l’armure et de la constitution adverse. (1/2 de faire
cécité)[malédiction] 3 t






Nécrolame Blanche : Sacrifier un quart des HP
total pour infliger des dégâts Magiques sans se soucier
des vêtements ou de l’esprit adverse. (1/2 de faire Silence)[malédiction] 3 t






Nécrolame Grise : Sacrifier la moitié de
vos hp pour faire 2 X les dgt norm en plus de stop (1/2) (Si vous
avez réussit le stop vous devez passer le prochain tour,
inefficace contre les mage et guerrier temps
) [malédiction]
(neutre) 3 t






Nécrolame Mortelle : Vous attaquer votre
adversaire avec votre lame chargée d’énergie
maléfique (vous avez ¼ de réussite) si vous
réussissez votre attaque l’adversaire meurt sur le coup,
sinon, c’est vous qui mourrez.







Transmission : vous infligez à votre adversaire
les altérations que vous avez sur vous.






Nécrolame Virulente : Vous donnez un coup charger
d’un virus a l’adversaire (L’adversaire n’a qu’un point de
vie et c’est son maximum !!!)(Vous avez 1/6 de réussir,si
vous échouer,c’est vous qui subissez les effets de la
tehcnique) [malédiction] 3 t






Nécrolame Cérébrorage : Sacrifier un
quart de vos HP totaux pour infliger un coup qui aura pour effet que
tout les sort de la cible prennent un tour a être lancer et
qu’en plus une fois lancer ils prennent leurs prix en MP sur leurs
hp . [malédiction] 3 t






Nécrolame Musculorage :Sacrifier un quart de vos
HP restant pour donner un coup qui auras pour effet que les technique
adverse prennent un tour a être lancer mais qu’en plus elle
prennent 100 hp une fois la technique lancée. [malédiction]
3 t






Nécrolame de la lune descendante : (vous ne
pouvez pas lancer cette technique si vous n’avez pas moins de la
moitié de vos hp)
Lance Déchéance, Silence
et cécité en payant la moitié restante de ses hp
(Vous avez 5/6 de réussir la technique, si vous faite un
échec critique, vous subissez les effet de la technique a la
place de l’adversaire)
[malédiction] 3 t






Nécrolame de la lune filante : Attaque consistant
à faire oublier a l’adversaire la moitié de ses
capacités durant quatre tour (vous ne pouvez pas refaire
cette technique avant 3 tour, vous avez 4/6 de réussir cette
technique, si vous la raté, ça n’aura eut aucun
effet, puisque l’adversaire l’aura esquiver, si vous faites un
échec critique, vous subissez l’effet de la technique à
la place de l’adversaire.)
[malédiction] 3 t






Persécution : Vous infliger autant de dégâts
que le nombre d’altération d’état négative
que la cible a sur elle. (Les dégâts seront établit
comme suit : Nv de l’auteur de la technique Multiplier par le
nombre d’altération de la cible égal aux dégâts
de la Technique.)






























White
Swordwolf





(Inugami)





Tout à l’opposer des Dark, les White Swordwolf, eux, passent
leurs temps à bénir leurs lames.


Les bénédictions sont la spécialité de
ces guerriers et comme chacun sait,les bénédiction ne
se retira pas comme ça.






Bénélame Noire : Vous augmenter les dégâts
physiques d’un allier par 1.5 pour deux tours, tout en attaquant.
[Bénédiction]






Bénélame Blanche : Vous augmenter les
dégâts magiques d’un allier par 1.5 pour deux tours,
tout en attaquant. . [Bénédiction]






Bénélame Grise : Vous augmenter les dégâts
neutres d’un allier par 1.5 pour deux tours tout, en attaquant. .
[Bénédiction]






Bénélame d’exorcisme : pour les deux
prochains tours, les dégâts fait sur les adversaire de
type esprit, démon et invocation sont multiplier par deux.
[Bénédiction]






Bénélame de la justice : vous infliger a la
cible autant de dégât qu’il vous manque d’HP.






Bénélame de la droiture : (vous ne
pouvez activer cette technique si vos hp ne sont pas maximum)
vous
infliger a la cible autant de dégât que vous avez d’hp.






Bénélame de la gloire : (Si vos hp passe
a plus de 50%, cette technique se dissipe d’elle même, Il est
de toute façon impossible de lancer cette technique si vous hp
sont a plus de 50%)



Les attaques élémentaires ne vous font pas de dégâts.
[Annule 8 éléments : Feu, Eau, Terre, Vent,
Foudre, Métal, Bois et Glace]







Bénélame de Vérité : Vous
exécuter une attaque de type sacrée qui lance
dissipation. (Physique, Solaire, technique)






Purification : Les altérations d’état
[Silence, Cécité , poison,Trépan,Déprime,Emousse
et Annumagik] se dissipent. (Personnel)






Bénélame du Soleil blanc : Vous avez
[Carapace, Blindage et Auréole de cristal], tant que vos hp
sont a moins de 50%.(vous pouvez exécuter cette technique
sur un allié)
.[Bénédiction] 3 t


















































Chaos
Swordwolf





(Inugami)










Le système des chaos swordwolf est assez simple : plus
leur hp sont bas et plus leur attaque sont puissante.






-Vie 100% – 50% de Vie :







-Vitesse 250 (Attaque 2 fois a la vitesse indiquée)


-Réplique


-Représailles


-Damoclès (coup infligeant châtiment)










-50% - 25%






-Vitesse 360 (Attaque 3 fois à la vitesse indiquée)


-Revancharde : attaque infligeant 1.5 fois la dernière
attaque physique que l’adversaire vous a infliger.


-Rancunière : attaque infligeant 1.5 fois la dernière
attaque magique que l’adversaire vous a infliger.


-Chaos : Attaque de type neutre qui enlève la moitié
des hp de la cible tout en la rendant inactive pour le prochain tour,
si vous faite un critique, cela ajoutera l’effet [Fléaux]
pour 3 tour.






25%-10%






-Vitesse 1320(Attaque 4 fois a la vitesse indiquer)


-Epée pulsar : Attaque ne visant qu’un seule cible,
celle-ci subissant 3 X les dégât norm (neutre)


-Lames du cosmos : Attaque de type neutre enlevant la moitié
des hp a l’équipe adverse.






10% - plus bas.






-Vitesse 2500 (Attaque 5 fois a la vitesse indiquer)


-Nova : Vous avez 1/6 de d’infliger 9 999 lp de dégâts
Solaire.a l’équipe adversaire ,sinon vous leurs infligez
1d6X100 lp.


- Fureur Météor:Techniques consistant a frappé
1D6 fois l’adversaire. Si vous réussisez un critique (en
l’occurence 6 ) avec cette technique,vous pouvez la recommencer
immédiattement (si jamais vous réussisez a faire un
critique trois fois de suite ,vous infligez a l’adversaire un coup
d’une puissance incroyable Dégats: 9 999)..


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:24

Cardinal




(Inugami)






Masse bénite : Attaque physique qui ne fait que ¼
des dégât normaux, mais avec un effet intéressant :
vous gagnez autant de point de vie que vous infligez de dégâts
(coup imparable) (Elément : solaire).10Mp






Guérison : Sort de haut niveau qui au final se
révèle être une fusion de Soin Max et Esuna.40mp.








Masse de Gloria : Attaque physique de l’élément
Solaire qui donne 2X Dgts N et qui lance dissipation en attaquant.






Lumière de miséricorde : Enlève les
malédictions.






Vent de joie : Sort utilisant les élément
vent et solaire, qui soigne les alliés (soin +) et qui donne
Association a l’équipe.(ex : si un membre de l’équipe
a carapace,tout le monde a carapace)






Sacrement : Doubles statistique se la cible pour 1 tour.






Protection angélique : La prochaine fois que la
cible devrait se prendre des dégâts elle gagne des
points de vie à la place.






Colère Céleste :[contre] en réponse
a une attaque physique de face ou de coté,annule le coup et
riposte par une attaque a la tête sur l’adversaire qui lui
inflige Inactif ,Immobile et Oblivion pour 1 tour.






Bénédiction Cérébrorage : A
chaque fois que la cible bénite devait utiliser un sort,elle
gagne autant de Hp que le sort lui a coûter en
Mp.[Bénédiction](Dissipation ne retire pas les
bénédictions)






Bénédiction Musclorage : À chaque
fois que la cible utilise une technique, elle gagne 20Lp.
[bénédiction].






Fury : Baffes Divine.






























Diacre
Blanc





(Kitsune)




Le Diacre blanc
utilise des lanterne pour se battre.Et toutes les capacitée ou
presque des Diacre Blanc sont des Bénédiction.




1-Repos
éternel:
Détruit directement Zombie, Démon,
Errant,et Esprit (chance variable selon le Lv de la cible).

2-Parole des
Saints :
Vie Max sur toute l’équipe.

3-Lumière
de Miséricorde
: Enlève les Malédictions.

4-Sainte
Explosion :
Attaque de Type Stellaire (neutre) qui donne les
Dégâts X 3.

5-Masque
d’ivoire
: La cible alliée possède
l’altération ruban (aucune altération
maléfique ne vous touche)pour 3 tours (Vous devez utiliser
deux autre capacités avant de réutilisée
celle-ci.)[Bénédiction]


7-Force des
Justes
-Vous infligez a la cible ennemis autant de dégâts
que vous avez d’Altération bénéfique. (Nv du
lanceur X Nmbrs d’Altération= Dégats.)

8-Starlight
Shoot:
Attaque consistant a frapper très violemment la
cible avec sa lanterne.
Vous avez 1/6 d'expulser la cible du
combat(ne fonctionne pas sur les boss et semi-boss). Sinon, vous lui
faites 2 fois les Dégâts. (Stellaire)
9-Bénédiction
Cérébrorage :
A chaque fois que la cible bénite
devait utiliser un sort, elle gagne autant de Hp que le sort lui a
coûter en Mp.(Bénédiction)(Dissipation ne retire
pas les bénédictions)
10-Bénédiction
Musclorage :
À chaque fois que la cible utilise une
technique, elle gagne 20Lp. .



11-Cantique
selon les anges:
Une troupe d'ange descend du paradis et se met a
chanter durant votre tours,a la fin du chant et donc de votre
tour,tout les allier qui n'ont pas encore agit on l'altération
auréole (70% de réussite sur les cibles concerner,en
cas d'échec K O instantanée)200Mp(bénédiction)

12-Vent protecteur:Toutes l'équipe se prend les
altérations: Carapace,Blindage et Auréole de
cristal.(bénédiction)



13-Lueurs
d'espoir:
Lance Soin Max sur la cible. Si la cible était a
moins de 25% de sa vie au moment du lancement du sort, les dégâts
Magique et physique que la cible fera durant les deux prochain tours
sont doubler. (Bénédiction) 30MP



14-Sainte
Immolation:
Flamme purificatrice qui fait des dégâts
énormes (Dégâts X 3) sur les démons
esprits, errants, zombie et invocations .Sinon la cible subit des
dégâts normaux. 30mp


15-Lumière
dévorante:
Attaque de lumière de type solaire qui
inflige 1.5 X dgt norm sur la cible ennemies, vous avez 20% de bannir
la cible du combat. 30mp


16-LuminAura
:La
cible bénite absorbe les prochains dégâts fait
sur elle (cette bénédiction ne dure qu'un tour)
(bénédiction)









Stelarcher




(Kitsune)










Arc et flèches d’argents : Votre arc et vos
flèches sont en argent pour le temps de cette technique. Vous
tirez simultanément deux flèches avec l’aide de votre
écharpe. La première suivra la course normale qu’un
flèche doit avoir (c’est –a –dire en ligne droite !)
et la deuxième disparaîtra pour toucher l’adversaire
dans son dos.


Si jamais les deux flèches touchent leurs cible une colonne
d’argent apparaîtra pou éjecter l’adversaire dans
les airs et ils se prendra les dégâts de sa chute en
plus des dégâts des flèches. [Neutre]










Rico-Flèches: Des sceau stellaire apparaissent autour
de la cible, vous tirer une flèche qui rebondie sur les sceau,
se changeant en flèche lumineuse avant de toucher l’adversaire
en faisant des dégâts Lp /Mp [Dgt Mag et Phys.]






Pluie d’étoiles : Vous tirez une flèche
vers le ciel pour en faire retomber des dizaines !


Cette technique a 10m de diamètre et les cibles touchées
se prennent 2X Dgt Normaux [neutre]






El Luz : 1/2
Dgt normaux, imparable. [Neutre](Cette technique consiste à
tirer une petite flèche d’argent qui se change en lumière
qui touche la cible à la vitesse de celle-ci.






Retroflèches : [technique] Les flèches sont
retournées vers leurs envoyeurs au moyen d’un sceau
stellaire qui traverse l’espace (capacité passive).






Flèche stellaire : Flèche tirer avec
l’énergie des étoiles, augmentant exponentiellement
les dégâts. (DgtX5, Neutre)(1/2)






Viser : Augmente la précision de 1D6 pour le
combat (Si vous tomber KO






Choc Stellaire : Vous faites reculer la cible.D’1m.






Prison Stellaire : (Technique utilisable uniquement
sur les cibles volantes)
La cible subie [Stop] pour 1 à 3
tour selon votre chance (1 : max ; 2 3et 4 : moyen ;
5 : min ; 6 : échec critique)






Charge : Vous sacrifiez X tour(s) pour faire X fois plus
de dégâts.(En clair Les dégat sont multiplier par
X ou X est le Nombre de tour que vous avez passez a charger votre
Mana)


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:27

Pyro-Sage




(Kitsune)





1-Absorb’Feu:
(technique passive) toutes les technique et les sort de l'élément
feu faites sur vous verront leurs débats transformer en gain
de vie.
2-Brasier 5mp
3-Brasier+ 10mp

4-BrasierX 15mp.
5-Dark Flare:Sort de feu noir
qui inflige des dégats de feu X 2 (feu,lunaire)30mp
6-Divine
Flare
:Sort de feu Sacré qui inflige des dégats de
feu X 2(feu;solaire)30mp
7-Feu de comète:Sort de
feu Stellaire qui inflige les dégats de feu X
2(Feu;stellaire)30mp
8-Force Incendaire:[Enchantement]La
cible enchanter fait des dégâts supplémentaires
de feu quand elle frappe physiquement.15Mp
9-Souffle
draconique
:Attaque générale de feu qui inflige
parfois l'altération INACTIF.(l'altération a 50% de
chance de paser)25
10-Sphère Ignée:sphère
de protection qui blesse les ennemis quand ceux-ci vous frappent.20mp

11-Retour de flammes:Sort cyclique(ce sort se répète
durant quelques tours)Durant les 5 Prochain tours,l'adversaires subie
le sort Brasier,Brasier + ou Brasier X durant 5 tours.20mp

12-Inferno:(Attaque Magique suprême de l'élément
feu.20mp
13-Feu !:Sort de feu instantané
(c’est a dire que le sort est imparable et ne peut pas être
contrer.)10mp


Fury:Colère
de Khrisna
;


































Epéiste




(Kitsune)





1-Lame
d'automne
: Attaque physique faisant apparaître un arbre en
train de prendre ses feuilles,l'épéiste exécuter
un saut durant lequel,toutes les feuilles du dit arbre se décrochent
et traversent l'adversaire,toutes les feuilles étant devenue
aussi tranchante de des lames de rasoirs.(Dégâts
physique,Dégâts Multiplié par 3)30Mp


2-Estocade:
Vous avez 1/4 d'enlever 3/4 des Hp de la
cible (ne fonctionne pas sur les boss) ,si vous ratez,vous infliger
juste une attaque physique normale.10MP

3-Lame
double:
Attaque deux fois ce tour

4-Attaque du feu
Sacré:
Violente attaque de feu qui brûle sur 1D6
tours. 16mp

5-Blitztag:
Attaque Ultrarapide qui laisse
1/4 d'agir de nouveau durant ce tour.

6-Lame
d'Hiver:
Attaque transformant la cible en bonhomme de neige pour
un tour (si elle se fait toucher physiquement, elle tombe ko, mais si
vous réussissez un coup critique vous .tranchez le bonhomme de
neige en deux, tuant définitivement la cible) 30mp

7-Trap
tornade
: [contre] en réponse a une attaque physique de
face. Vous esquivez l'attaque et démarrer une tornade de lame
sur la cible. (Dgt X 5)

8-Lame comète:
Attaque
Consistant a sauter et a transformer sa lame en comète.
(Attaque Stellaire, Dégâts X 2.5)30Mp



9-Tornade
de flammes:
Attaque de feu et de vent qui peut toucher jusqu’à
trois cibles. 36Mp





10- Estoc :
vous exécuter une attaque perçante au dégât
moindre, mais impossible à esquiver pour l’adversaire. (Dgt
diviser par 4)




11-Lame
d’été
: Attaque physique infligeant Def 0
a la cible pour 1 tour.




12-Lame
du Printemps :
Attaque Physique qui inflige racines a
la cible.
































Illusionniste




(Kitsune,Céluréenne,Sirène)


















Souffler : Sort utilisable seulement durant une
discussion. Vous pouvez souffler une idée ou une suggestion à
la cible, à la seule condition qu’elle vous regarde dans les
yeux.


[1 /6 de réussite] ; (les chances peuvent augmenter
selon la cible prise.)







Charme : Vous charmez la cible adverse pour qu’elle se
batte pour vos intérêts.durant 3 tours. (Si
quelqu’un devait la frapper physiquement, le charme se dissipe.)



[2/6de réussite] (Les chances de réussite sont
doublées quand la cible est du sexe opposé)











Folie : Vous rendez la cible folle, elle attaque ses
alliées et soigne ses ennemis.pour 2 tours


(Si elle subie une attaque physique le sort se dissipe)










Cauchemar Fatal : Sommeil+Châtiment (le châtiment
est régler sur 10) sur la cible. (Si la cible subie une
attaque physique, le [sommeil] se dissipe.)







Rêve illusoire : Vous contrôlez l’adversaire
pour 1 tour. (50%)






Aura de Vérité : Vous lancée une
légère brise qui a pour effet de lever les illusions et
enchantements adverse. (Utilisable hors combat)










Poing Mirage : Vous donnez un coup de poing dont votre
adversaire est tellement persuader qu’il échouera qu’il
n’en bouge pas.Mais c’est une illusion et en réalité
vous lui donner un coup critique. (Dgt X2)(Les bonus de votre arme
ne compte pas lors de l’exécution de ce sort)











Rêve réaliste : Vous contrôler
l’adversaire pour deux tours (25%)










Quand l’esprit transcende le corps : Technique qui ,a
l’origine était une prière Kitsune en hommage a leurs
dieux, pour qu’il puisse l’aider a mieux manipuler, bien qu’au
fils du temps les sirène aient aussi appris d’eux a faire la
même chose^^. (Double les chances de possessions.)






Prolongation : Technique qui a l’origine était
une prière de Sirène faites a leurs dieux pour que
ceux-ci prolonge les malheurs de leurs ennemis, bien que les Kitsune
aient appris d’elles a faire la même chose^^ (L’effet de
vos sort et techniques durent 1 tour de plus.)







Dernière vision : Vous pouvez faire voir a votre
adversaire une scène qui dure tout votre tour.Cette illusion
doit être a ce point affreuse qu’elle peut déclencher
une crise cardiaque a l’adversaire. (Si vous ne vous sentez pas
la force de décrire un truc horrible je peux simplement
décider que vous avez 1/6 de faire tomber l’adversaire KO,
Si vous voulez vraiment que l’adversaire, tombe Ko, vous pouvez
toujours décrire, mais a ce moment la tout dépendra de
la qualité de votre post.)







Perturbations mentales : Vous pouvez lancez une illusion,
sur l’adversaire (vous n’avez pas besoin de la décrire,
si vous désire quand même le faire tout dépendra
de vous)
qui aura pour effet de faire perdre a l’adversaire
toute envie de se battre pour 2 tours. (Ce sort inflige Inaction sur
la cible pour 2 tours) (2/6)






Appât : [Enchantement] qui possède l’effet
suivant : tout les adversaires doivent viser la cible de
l’enchantement. (La cible ne peut être qu’un allier ou
vous-même.)










Furie : la fin du rêve.






















































































































White
Samouraï


(Kitsune)

Les White
Samouraï, contrairement au autre classes peuvent utiliser deux
armes pour le combats : un katana et un sceaux magique qui se trouve
sur le dos de la main.

[Techniques au katana.]

1-Lame
écra-soleil :
Inflige des dégâts
proportionnelles à la constitution de la cible visée.10mp;
30pc

2-Lame reflet-de-lune : Dégats
proportionnel à l’esprit de la cible. 10mp 30pc

3-Lame
d’ether
: Dgt Mp 1mp; 20pc

4-Lame Stardust:
Attaque de l’élément Stellaire qui inflige ½
des Dégâts normaux à l’équipe
adverse.10mp 40pc

5-Kumohana : Inflige ¼
des dégâts normaux a une cible, cette attaque est
imparable. 6mp 30pc

6-Hoshihana : Vous avez
1/a de toucher la cible, mais si vous le faite vous lui infligez 3 X
les
dégâts normaux ! 20pc

7-Fleurs
Solaires :
Attaque de l’élément Solaire
infligeant aussi le sort dissipation.(Les
altérations bénéfique de la cible sont retirer
!)
6mp 60pc

8 Repos éternel :Dgt
de type Solaire,vous avez 1/6 de bannir les ennemis de type démon
,Zombie ou invocation durant le duel. 12mp 30pc

9
Volonté Solaire :
Attaque 3 fois de suite un
adversaire (Attaque de l’élément Solaire.) défaut
: sautez les 2 prochains tours. 60pc

10
Volonté Stellaire :
Attaque deux fois de suite tout
les membres de l’équipe adverse. (Attaque de l’élément
Stellaire.) (Défaut : sautez les 2 prochain
tours
.)
60pc

[Techniques aux
sceaux.]


(Toutes les techniques au sceaux ne peuvent
viser que leurs auteurs)

Sakura : Vous avez
Booster+ Leurre (Les attaques physique ne vous touchent plus pour 1
tour) + Soin 16mp

Ikebana : Vous avez Auréole
de cristal (Vous prévenez la prochaine altération
d’état faite sur vous.) Leurre + Soin. 16mp

Bushido
:
Vous exécutez la technique [sentinelle] (Vous
prenez les coups a la place d’un allié cibler pour 1 tour)
et vous avez Carapace et [Auto riposte]
10mp

Seppuku : Vous subissez plus de dégâts
pour le tour qui viens, mais vous infligerez plus de dégâts
pour le reste du duel. (Les dégâts reçut sont
multiplier par deux jusqu’au tour suivant ,les dégâts
que vous infligez sont multiplier par deux pour le duel (utilisable
une seule fois par duel)
6mp 10pc

Liens d’honneurs
: [Technique]
A chaque fois qu’un allier devrait prendre
des dégâts, vous pouvez riposter. 12 mp 60pc

Liens
du devoir : [Technique]
Sentinelle Extra (vous prenez les
coups à la place des membres de l’équipe pour 1 tour)
12mp 60pc

Origami :
Esuna + Soin 16mp
20pc

Protection anneaux d'étoiles : Dgt
> Mp 16mp 50pc

Protection Solaire
:
Demi physique (Les dégâts physiques sont
diviser par deux pour 1 tour) 24mp 50pc

Protection
anneaux de Lune :
Demi Magique (Les dégâts
magiques sont diviser par deux pour 1 tour) 24mp
50pc


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:28

Arnaqueur




(Kitsune)





Les Arnaqueur
sont une évolution des voleurs chez les Kitsune, formidable
hypnotiseur capable de convaincre sa cible de n’importe quoi.





Arnaque : Sidd : Forcerl’adversaire par
hypnose a vous donner ses Sidd. (50%)






Arnaque : Cartes : Forcerl’adversaire par
hypnose a vous donner ses Cartes. (50%)






Arnaque : Objets : Forcerl’adversaire par
hypnose a vous donner ses Objets. (50%)






Arnaque : Armures / Toges : Forcerl’adversaire
par hypnose a vous donner son armures ou sa Toge. (25%)






Arnaque : Armes : Forcerl’adversaire par
hypnose a vous donner son (ou ses) Arme(s) (25%)






Arnaque : Bouclier : Forcerl’adversaire
par hypnose a vous donner son Bouclier. (25%)






Arnaque : Accessoires : Forcerl’adversaire
par hypnose a vous donner ses Sidd. (50%)






Arnaque : Chaussures : Forcerl’adversaire
par hypnose a vous donner ses Sidd. (50%)






Arnaque : Oubli : Forcer l’adversaire par hypnose
a oublier toutes ses capacités pour un petit moment (1 tour)
(25%)






Arnaque : Trahison : Technique d’hypnose
consistant a perturber l’adversaire pour qu’il fasse absolument
tout ce que vous voulez de lui. (33%)






Convaincre : Partir : Convaincre l’adversaire de
partir du combat, plus les hp de l’adversaire son faible, plus il a
de chance de vous écoutez. (Plein :1/6 Moitié ½
moins de ¼ : ¾ )






Convaincre : Conseil : Augmente légèrement
les chances d’exécuter des coups critiques d’une cible
alliés, qu’ils soient magiques ou physiques. (Superposable)






Convaincre : Améliorer : La cible allié
ce voit octroyer les altérations positive: ForceX2 et
MagieX2.






Loi du silence : Tous les adversaires subissent
l’altération silence (les sorts ne peuvent être
lancer)






Provoquer : La cible a l’altération furie. (50%)






Sophisme : Les techniques d’arnaque ont 2 fois
plus de chance de réussir.


































Enchanteur




(Kitsune,Céluréene,Sirène)






Les enchanteur sont une classes de soutient, normalement du moins,
mais ils sont aussi de puissant mage capable d’exécuter des
sorts a répétition a retardement, piéger et pour
la plupart presque impossible a retirer et durant TRES longtemps.


D’ailleurs pour les enchantements de protection des bâtiments
dans une ville, les administrations appellent le plus souvent des
enchanteurs.






(Les sorts comme Esuna et les objets comme remèdes ne peuvent
pas retirer une bénédiction ou une malédiction !)






1-Essence d’énergie : [Enchantement] de type
[Bénédiction] qui donne la capacité à la
cible enchantée d’exécuter des sorts en payant le
double du prix en mp des dits sort dans ses lp.


(Temps d’action : 5 tours)










2-Protection d’Illuvienne : [Enchantement] de type
Bénédiction qui fait pleuvoir sur la surface de combat.


Durant tout le temps ou il ce met a pleuvoir, tout les membres de
l’équipe ont l’altération d’état Récup
et la capacité automatique Abs Eau.


Quand le sort prend fin, la cible ennemie ce prend en dégâts
la moitié des lp récupérer par cet enchantement.







3-Plis temporel : [Technique activable en contre]


Durant votre tour vous lancez un sort QUI NE DOIT PAS ETRE UN
ENCHANTEMENT dans les replis du temps si l’adversaire devait vous
blessez, il subit le sort que vous avez jetez plus tôt.






4-Aura
Ignée
: [Enchantement] de type
[bénédiction] qui fait apparaître une sphère
de protection de l’élément feu qui blesse les ennemis
avec des dégâts de feu quand ceux-ci vous frappent cette
sphère augmente également les dégâts de
feu de la cible enchanté.20mp







5-Aura polaires : [Enchantement] de
type [bénédiction] qui fait apparaître une sphère
de protection de l’élément glace qui blesse les
ennemis avec des dégâts de glace quand ceux-ci vous
frappent cette sphère augmente également les dégâts
de glace de la cible enchanté.20mp











6-Aura d’Electrolyse :
[Enchantement] de type [bénédiction] qui fait
apparaître une sphère de protection de l’élément
foudre qui blesse les ennemis avec des dégâts de foudre
quand ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également
les dégâts de foudre de la cible enchanté.20mp











7-Eo-Aura : [Enchantement] de type
[bénédiction] qui fait apparaître une sphère
de protection de l’élément vent qui blesse les
ennemis avec des dégâts de vent quand ceux-ci vous
frappent cette sphère augmente également les dégâts
de vent de la cible enchanté.20mp











8-Aura Silvestre : [Enchantement]
de type [bénédiction] qui fait apparaître une
sphère de protection de l’élément bois qui
blesse les ennemis avec des dégâts de bois quand ceux-ci
vous frappent cette sphère augmente également les
dégâts de bois de la cible enchanté.20mp











9-Aura de l’Océan :
[Enchantement] de type [bénédiction] qui fait
apparaître une sphère de protection de l’élément
eau qui blesse les ennemis avec des dégâts de eau quand
ceux-ci vous frappent cette sphère augmente également
les dégâts d’eau de la cible enchanté.20mp











10-Aura de Vol : [Enchantement de type Bénédiction
Extensible] qui donne la capacité lévitation pour
le combat, tant que l’auteur du sort ne tombe pas ko.






11-Verrouillage magique des chanceux: [Technique] Tout
dabors vous devez jetez 1D6 pour savoir le prix en mp que ce sort
vous coûteras le résultat sera : [1D6 X 10 mp].
Selon le résultat vous pouvez lancer X sort de votre panel
dans X tour ou X est le résulta initial au dé.


CEPENDANT ! Il n’est pas possible de lancer des
enchantements avec cette technique !







12-Aura de Stase : [Enchantement de type Malédiction]
Qui inflige les altérations [Stop] [Oblivion] et qui supprime
les effets des armes et des protections de la cible. Temps
d’action : 5 tours, 50% de réussite 30mp







13-Aura du malheur : [Enchantement de type malédiction
activable en Contre]
Activable en réponse a une attaque
physique non stellaire. Inflige des dégâts a
l’adversaire et un altération d’état négative
au hasard. (L’altération d’état ne s’en va pas
avant 3 tours)



(1 :Fléaux ;2 :Folie ;3 :Virus ;4 :Pierre :5 :Stop ;6 :Oblivion.)






14-Aura du bonheur : [Enchantement de type bénédiction
activable en contre]
Activable en réponse a une attaque
Magique non Stellaire. Soigne un peu un allié et lui donne une
altération positive au hasard. (L’altération ne
s’en va pas avant 3 tours)



(1 : Carapace ; 2 : Blindage ; 3 :
Récup ; 4 : Booster ; 5 : Leurre ;
6 : Auréole)







15-Aura de Puissance : [Enchantement de type bénédiction]
La cible enchantée double les dégâts qu’elle
inflige!






16-Aura de Faiblesse : [Enchantement de type malédiction]
la cible enchanté double les dégâts qu’elle
ce voit infliger.







17-Aura de Gloire : [Enchantement de type bénédiction]
Les dégâts non- lunaire et non solaire que la cible
enchanté ce prendra seront réduit a Zéro.



Cependant l’enchantement ce dissipera si la cible ce prend une
attaque Stellaire.



Pour 3 tours. 30mp






18-Feu ! : Sortinstantané de l’élément
feu, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Brasier.







19-Foudre ! : Sortinstantané de l’élément
foudre, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Foudre.







20-Gèle ! : Sortinstantané de
l’élément glace, qui ne peut être esquiver, ni
être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Glacier.







21-Souffle! : Sortinstantané de l’élément
vent, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Rafale.







22-Pousse ! : Sortinstantané de l’élément
bois, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’une Ronce.







23-Pique ! : Sortinstantané de
l’élément métal, qui ne peut être
esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’une Aiguille.







24-Noie ! : Sortinstantané de l’élément
eau, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un H²O.







25-Tremble ! : Sortinstantané de
l’élément terre, qui ne peut être esquiver, ni
être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Tremblement.







26-Aura de la moisson des morts : [Enchantement de type
malédiction]
qui inflige a la cible un châtiment
réglé sur X ou X est égal au niveau de
l’adversaire.


Le chiffre du châtiment gagne +1 a chaque coup réussit
de l’adversaire enchanté.



Le chiffre du châtiment perd -1 a chaque coup réussit
sur l’adversaire enchanté.



L’enchantement ne part pas temps que la cible enchanter ou
l’auteur du sort ne tombe pas ko.







27-Aura Anneaux - de – Lune : [Enchantement de type
Bénédiction activable en contre]
Activable en
réponse a des dégâts fait sur vous.


Les dégâts vont sur vos mp, au lieu d’aller sur vos
Hp. (Si les dégâts sont supérieurs au nombre
d’Mp que vous possédez actuellement, ils seront juste
soustrait des dégâts que vous auriez du prendre, s’il
sont inférieur, vous les soustrairez de vos Mp.)







28-Aura de protection : [Enchantement utilisable uniquement
hors combat] :
L’endroit enchanter n’est remarquable de
personne et vous pouvez parler de strictement ce que vous voulez, vu
que personne d’autre que vos interlocuteurs ne vous entendra.






29-Aura d’1-destructibilité : [Enchantement
utilisable uniquement hors combat]



L’endroit enchanter est invulnérable tant qu’il est la.











30-Aura d’Emprisonn’âme : [Enchantement
utilisable uniquement hors combat]



L’endroit enchanter est protéger contre les esprits (ou
contre tout ce qui peut être considérer comme tel)
d’ailleurs si l’esprit (ou l’autre chose) en question veux tout
de même entrer, il sera emprisonner dans les murs de l’endroit
tant que l’auteur du sort est vivant !!






31-Entretient d’Enchantement [Technique utilisable hors
combat]
Permet de viser un enchantement et de doubler sa durée
d’action.










32-Enchantement d’armes : [Enchantement utilisable hors
combat]
vous devez sacrifier un objet de votre inventaire en
activant l’enchantement, celui-ci permettra d’ajouter
(temporairement) des effets au armes de vos alliés (ou au
votre) selon les objets que vous avez utiliser pour donner naissance
a l’enchantement.


(Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une antidote
sur>>>une dague simple>>>la dague a l’effet
d’empoisonner pour une journée !







Autre Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une eau
bénite>>>sur un arc>>> l’arc fait beaucoup
plus de dégât au zombie, fantômes, errants et
invocations !!)







33-Enchantement de Mikokoro : [Enchantement utilisable hors
combat]
La surface de combat ou l’endroit ciblé possède
l’effet de l’enchantement de la ville de Mikokoro (c'est-à-dire
qu’a partir de maintenant et pour 10 tours, vous avez la capacité
de nagée dans l’air.


Ça peut être utile pour passer les barrières de
10 mètres par exemple…..



















Escrimeur




(Kitsune)






Les Escrimeurs sont de redoutables guerriers préférant
la subtilité des techniques de armes d’estoc.










1-Hirondelles : Attaque 1D6 fois de suite sur une cible
(dégâts d’une attaque : ¼ des dégâts
normaux) (si vous réussissez un 6, vous pouvez recommencer
immédiatement la technique sur une cible de votre choix)
[Technique imparable.]







2-Faucon : Attaque 1.5 fois plus puissante qu’une
attaque normale.






3-Moineau : Attaque au dégât moindre (1/4
des dégâts) pouvant toucher une cible ce trouvant a
maximum 10m de distance. [Technique imparable]






4-Condor : Attaque physique causant des dégâts
infligeant châtiment.






5-Mouette : Attaque visant les Mp. (1/2 des dégâts)
Vous gagnez autant de lp que les dégâts de cette
technique a causer.







6-Epervier : Attaque physique pouvant toucher a distance
j’us qu’a 5 mètres, toute personne ce trouvant sur le
chemin de la technique ce prend des dégâts!






7-Pélican : [Contre] Vous ne bougez pas durant 1
tour entier, durant le temps de la technique vous avez demi physique
et demi magique.


Quand votre tour arrive vous lâchez sur la cible adverse une
énergie ressemblant énormément a un pélican
qui infligera le double des dégâts que vous avez subit
depuis le début de la technique



[Technique physique imparable]






8-Flamants : [Contre] Activable en réponse a une
attaque physique non élémentaire.


Vous infligez des dégâts égaux à une
attaque physique simple à tout les adversaire ou qu’ils
soient. (Cette technique touche même les unités
invisibles)






9-Pivert : Dégâts physique infligeant Furie






10-Colombe : Dégâts physique infligeant
Force 0






11-Colibris : Attaque physique au dégât
moindre (1/4 des dégâts) infligeant Inaction (1, 2,3) ou
Def 0 (4,5 ou 6)






12-Hiboux : Attaque physique infligeant sommeil.






13-Faucon : Attaque lançant une énergie
ressemblant énormément a un faucon.


Toutes les cibles en ligne droite devant vous sur deux mètre
subissent les dégâts d’une attaque normale. [Technique
imparable]







13-Et milles autres noms d’oiseaux : 25% d’infliger
Poison, Cécité, Silence, Folie, Virus, Fléaux,
Zombie, Trépan, Déprime, Emousse et Annumagik a la
cible.


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:34

Escrimeur
Stellaire





(Kitsune)


















Fleurs Stellaire : Vous pouvez viser jusqu'à 2
membres de votre équipe (en incluant vous-même) avec
cette technique, les dégâts des cibles viser sont
multiplier par 10.


Les dégâts que les cibles viser reçoivent seront
multiplier par 10. 10mp






Lame météore : Technique de l’élément
stellaire causant 2 fois plus de dégâts. 16mp






Ciel étoilé : Technique à l’épée
de l’élément stellaire utilisant la force des
étoiles, vous pouvez toucher une cible à une distance
de 5m avec cette technique.


Vous envoyez 5 salves d’énergie en forme d’étoiles
sur la cible, chaque salve fait 1/4 des dégâts d’une
attaque simple. (Les dégâts, la portée et la
puissance de la technique sont doublés si elle est exécutée
en pleine nuit et qu’il est possible de voir les étoiles.)
12mp






Toucher Stellaire : Vous pouvez toucher jusqu'à
deux membres de l’équipe (en vous incluant) avec cette
technique.


Les cibles toucher par cette technique récupèrent X lp
et mp. (X= 1D6 x 10)






Aura Stellaire : Vous avez Demi Stellaire (les dégâts
Stellaire fait sur vous sont réduit de moitié) et vous
donnez une Auréole de cristal a tout votre groupe pour un
temps.










Protection Anneaux d’étoile : Les dégâts
vont sur vos mp, au lieu d’aller sur vos Hp. (Si les dégâts
sont supérieurs au nombre d’Mp que vous possédez
actuellement, ils seront juste soustrait des dégâts que
vous auriez du prendre, s’il sont inférieur, vous les
soustrairez de vos Mp.)(Temps d’action de la technique :5
tours)







Ardeur Stellaire : Cette attaque demande la moitié
de vos lp pour être exécuté.


Et à la fin de la technique, il faut sauter ses 2 prochains
tours.


Cette technique permet de frapper 2 fois tout les membres de l’équipe
adverse. 60mp







Rayon Stellaire : Dégât général
Stellaire sur l’équipe adverse : 40 Mp






Lame Gravitale : Coup ayant 50% d’enlever la moitié
des lp de la cible. 24mp

































Chevalier
Stellaire





(Kitsune)


















1-Bénédicta Stellar: Les attaque, les
aptitudes et coup spéciaux neutres ne font aucun dégat
et n’ons aucun effet durant 2 tours. .[protection contre les
attaques stellaires et non élémentaire durant deux
tours.]






2-Revanche des étoiles:[Technique activable en contre]
Activable en réponse a une attaque Non Stellaire.
Tout les
adversaires qui vous ont causer des dégats durant le tour
précédent ce prennent une attaque de l’élément
stellaire.







3-Esprit d’acier: Augmente considérablement
l’esprit.(Dégat Mag des Adversaires diviser par
10)(perso)(3/t)






4-Condensateur de dégats Stellaire:En premier
lieu cette tehnique fait apparaitre un écrant translucide au
dessus de votre tete ,a chaque fois que vous subissez des dégats
durant le tour complet a cet écran est présent,ils
s’additionnent.


Et lors du début de votre prochain tour,le montant de tout
les dégats que vous avez prit ce transforme ou en gain de vie
pour un de vos allier ou vous meme
ou en dégats pour
l’un de vos adversaire.
(et si vous deviez tomber ko,l’écran
ce briserait prématurément)






5-Prière à Orion:Permet d’éxécuter
une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux
choix tout vos allier et vous même se veront octroyer Booster
et Auréole de Cristal, vous avez [Viser+Bonne Etoile], ou tout
vos alliés récupèrent 1D6 X 10 lp et mp.Si un
adversaire devait vous attaquer durant la prière ,il se
prendrait un réplique X 10 et il subira Oblivion.(cependant
une attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)






6-Revers Stellaire: Durant un tour,la moitié de tout
les dégats fait sur vous,reviennent sur l’équipe
ennemie.







7-Désarmer: [Technique activable en contre] faisant
prendre une position defensive,si l’adversaire devait attaquer
pendant que vous étes dans cette position,vous auriez 50% de
faire échouer cette attaque tout en le désarmant et 25%
de contrattaquer.(si vous réussisez la contre attaque
,l’adversaire subit les dégats double!)






8-Garde Stellaire:vous prenez une attaque Stellaire a
la place de l’un de vous allié (Si la technique ou le sort
est général,il est contrer) 16mp.






9-Fureur Météore:Techniques consistant a
frapper 1D6 fois l’adversaire . Si vous réussisez un
critique (en l’occurence 6 ) avec cette technique,vous pouvez la
recommencer immédiattement (si jamais vous réussisez a
faire un critique trois fois de suite ,vous infligez a tout les
adversaires un coup d’une puissance incroyable Dégats:
9 999).(vous sautez le prochain tour après cette
technique).30mp






10-Leurre des Etoiles:Technique faisaint apparraitre
des double de soit meme et qui donne l’illusion que vous êtes
vous meme une illusion( pour leurrer les adversaires hehee ^^).


Réduisant ainsi les chances de l’adversaire de vous touchez
physique et magiquement (les chances passent a ¼),cependant si
jamais vous deviez vous faire toucher c’est vos mp que l’adversaire
touche a la place de vos lp[Technique et enchantement] 30mp
(dure 7/t ne peut etre réutiliser avant d’avoir éxécuter
3 techniques au moins!)

















































































Fusilleur




(Kitsune,Céluréenne)














Head Shoot : Tir visant la tête, pour mettre ko la
cible (1/4 de toucher)






Arms Shoot : Tir visant les bras, les rendant inutile
pour un bon moment si réussit (1/4.pour 4 tours).






Leg Shoot : Tir visant les jambes, les rendants inutile
pour un moment si réussit (1/4.pour 4 tours).






Concentration de Mana : Technique consistant a concentrer
le mana présent dans l’air ambiant pour en faire un tir
magique de l’un des élément suivant selon voter
choix : (Feu, eau, vent, terre, foudre, métal, glace et
bois).(l’attaque prend un tour a être charger et elle fait 3
fois plus mal.)






Fusillade : Vous tirez sur tout les adversaire à
porter.






Exécution: Vous tirez 2D6 fois sur l’adversaire
ciblé, chaque balle est (1/1D6). Vous sautez 2 tours après
cette technique.






Winchester : Balle spéciale de l’élément
feu qui inflige la moitié des dégâts qu’elle
aurait due faire, mais qui fait briller la cible ennemie toucher
d’une lueur rouge.


Tant que la cible brille comme ça, elle a Def 0 !


Et en plus vous la tenez en joue durant tout le tour et si jamais
elle bouge, vous lui tirer dessus (Et comme chacun sait, quelqu’un
qui prend la moindre pichenette, durant qu’il est sous def 0
s’écroule comme une masse !)






W W W :[Technique au fusil,activable en mode contre]
Activable juste avant que l’adversaire n’agisse.Balle spéciale
de l’élément glace qui fait la moitié des
dégâts qu’elle aurait du faire mais qui donne 25%
d’annuler le tour de l’adversaire.


Si vous faite cette technique durant votre tour vous faite exactement
l même effet que Délai +.










Flash Bullet : Balle spéciale de l’élément
foudre qui ne donne que la moitié des dégâts mais
qui a 50% d’infliger l’altération Stop pour 1D6 tours.







Mitraillette Magique : Attaque imparable prenant 2
tours à être lancé.


Vous exécutez 2D6 tir (puissance d’un tr 1/1D6) de l’élément
que vous désirer parmis ceux disponible :(Feu, eau, vent,
terre, foudre, métal, glace et bois)


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:36

Chasse
Nuage





(Céluréenne)






Les chasses nuage sont des mages guerriers capables de prendre
n’importe quoi comme arme, la plus célèbre Chasse
nuage de la citée - Etat de Lunaréa utilise des
équerres.






1-Brouillard : l’équipe entière est sous
l’altération leurre pour 1 Tour.


2-Brouillard de sang : Paye 10% de ses lp totaux pour
faire perdre a l’équipe adverse 3 x les lp payer.(attaque
générale de glace)


3-KumoHana : Attaque générale de glace
imparable infligeant ¼ de dégâts d’une attaque
physique simple.


4-Doigts de Brume : Attaque physique de glace+
Dissipation.


5-Lame Nuageuse : Transforme en nuage la cible (si la
cible ce prend la moindre attaque de type vent, elle en tombe ko.


6-Lame de Vent : Technique produisant de l’énergie
de l’élément vent. 8mp


7-Combo : les bonus de votre (ou vos) arme(s) ne compte
(nt) pas pour cette technique. Vous attaquez 1D6 fois l’adversaire,
si vous avez réussit a faire un combo de 6 coups, vous pouvez
recommencer immédiatement la technique.au bout de trois
combos, un quatrième est automatiquement fait et il retire
1 111 lp a chaque coups.


8-Mutisma : Attaque ultra précise, mais faible,
infligeant Silence a la cible(90%).


9-Nuage Noir : Attaque consistant a s’envoler et a
fondre sur les ennemis en piquer, les ennemis on 50% de chance
d’esquiver l’attaque, mais s’il la prennent, ils subissent 3x
les dégâts d’un attaque physique simple et
l’altération Cécité.


10-Sirius : Attaque physique de vent et de glace faisant
5 fois plus mal qu’une attaque simple sur la cible 50mp


11-Nimbus : Attaque Magique de Vent et de Glace
qui fait 5 fois plsu mal qu’un smple attaque simple sur toute
l’équipe ennemie 100mp


12-Brouillard corrosif : Quand un adversaire attaque un
membre de votre équipe, il perd la moitié des dégâts
qu’il inflige.


13-Prière à Hadja et Arashi : Permet
d’éxécuter une prière qui permettrait
d’éxaucer un souhait: aux choix tout vos allier et vous même
verront octroyer Magie,Esprit,Constitution et Force X2, vous
avez léviation sur toute l’esquipe,ou Hadja et Arashi
apparaissent en personne et lancent Zéro Absolu et
Colère divine.Si un adversaire devait vous attaquer
durant la prière, il se prendrait un réplique physique
aux dégats X 10 et il subira Geler.(cependant une
attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:40

Eo-sage




(Céluréenne)












Rafales






Cyclone






Tornade






Cyclone force 7






Vents noir : Attaque générale de vent
infligeant Cécité.






Vent corrosif : Attaque générale de vent
infligeant Inaction.






Vent- de –Joie : Sort qui donne une altération
positive d’un membre de votre l’équipe a toute l’équipe.






Vent- de –Peine : Sort qui donne une altération
négative d’un membre de l’équipe adverse a toute
l’équipe adverse.






Fatal –Foudre : Sort de foudre infligeant mort. (25%)






Courant d’air ascendant : Sort générale
de vent donnant Booster, Lévitation et soin.


(Les allier capable de voler frappent 1.5 fois plus fort)






Sirocco : Attaque magique de l’élément
vent infligeant fossile (50%)






Abs Vent : Les dégâts de vents que vous
subissez sont absorbés. (passif)






Rétrovent






Demi Mp






Cyclone blanc : Attaque générale de
l’élément vent qui enlève la moitié des
lp de cible touchée.






Souffle! : Sortinstantané de l’élément
vent, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Rafale.











Vent chasse Nuage : [Sort utilisable hors combat] Vous
pouvez éloigner ou rapprocher un nuage comme vous le souhaitez
(les nuage gris ne sont pas déplaçable).


L’effet de ce sort en combat est : 25% d’expulser la cible
du combat (ne fonctionne pas sur les boss et semi boss.






Vent d’Ouragounoss : Sort doublant les hp maximum de
toute l’équipe.






Douce Brise Blanche: Sort redonnant a tout les membres de
votre équipe autant de lp que vous avez de lp.






Enchantement de Draco-Nuage : [Enchantement de type
bénédiction] activable uniquement que sur un nuage.
Vous pouvez transformer une partie du nuage que vous viser en dragon
a écaille de brume, il ce joindra a vous et vous aideras a
vaincre vos ennemis.


(Si vous vous battez SUR un nuage votre dragon vous aidera tout de
suite, si vous êtes sur le plancher des vaches votre dragon
mettra 3 tours à venir
.)

































Rubaniste




(Céluréenne)










Ruban de : Cécité : Attaque physique
infligeant Cécité. (75%)


Ruban de : Silence : Attaque physique infligeant
silence. (75%)


Ruban de : Poison : Attaque physique infligeant
poison, retirant 12% des lp de la cible a chacun de ses tours. (75%)


Ruban de : Zombification : Attaque physique
infligeant zombie. (75%)


Ruban de : Branches : Attaque physique infligeant
Inaction. (75%)


Ruban de : Racines : Attaque physique infligeant
Immobile. (75%)


Ruban de : Fléaux : Attaque physique
infligeant Fléaux (Techniques et Fury inutilisable). (50%)


Ruban de : Défense 0 : Attaque physique
infligeant Def 0. (50%)


Ruban de : Attaque 0 : Attaque physique infligeant
Atk 0. (75%)


Ruban de : Stop : Attaque physique infligeant Stop
pour 1D6 tours. (50%)


Ruban de : Mort : Attaque physique infligeant Mort
(25%)


Ruban de : Peste : Attaque physique infligeant Virus
(50%)


Ruban de : Fossile : Attaque physique infligeant
Fossile (50%)


Ruban de : Folie : Attaque physique infligeant Folie
(50%)


Ruban de : Furie : Attaque physique infligeant Furie
(50%)


Ruban de : Morphée : Attaque physique
infligeant Sommeil. (75%)


Ruban de : Brûlé: Attaque physique
infligeant Brûlure. (50%)


Ruban de : Gelé: Attaque physique infligeant
Geler. (50%)


Ruban de : Nécrose : Attaque physique
infligeant Nécrose, enlevant 5% de hp totaux de la cible a
chaque tours de jeux
.


Ruban de : Vieillesse : Attaque physique infligeant
vieillesse les hp maximum rapetissent a vue d’œil tendit que les
mp maximum augment a la même vitesse, si jamais les hp devaient
arriver a 0, la cible tombe ko.


Ruban de : Jouvence : Attaque physique infligeant
rajeunissement les hp maximum augmentent a vue d’œil tendit que
les mp maximum rapetissent a la même vitesse, si jamais les mp
devaient arriver a 0, la cible tombe ko.






Ruban de : Déphasage : Attaque physique
infligeant Déphasage, la cible bouge un tour sur deux. (50%)






Ruban : Protection contre toutes les altérations
possibles du jeu.






Ruban du malheur : Attaque physique infligeant X dégâts
a la cible ou X est égal au nombre d’altérations
d’états négative sur elle multiplier par votre
niveau.






Rubans Protecteurs : [Sort utilisable en contre]
Activable en réponse a une attaque physique sur un allié.Vous
réduisez de moitié les dégâts fait sur
l’allié ciblé et l’adversaire attaquant subit une
altération d’état de votre choix.






Ruban nuageux [Sort utilisable en contre] Activable en réponse
a une attaque magique qui vous inflige des dégâts. Vous
avez 50% de chance d’annulez les effets du sorts et de regagner
autant de lp que le sort vos avait retirer de vie.






Ruban Mirage : [Sort instantané, activable en contre]
Activable en réponse a une attaque physique faite sur
vous. Vous avez l’altération d’état positive
leurre. Ce sort ne peut être contré.





























































Sorcière




(Céluréenne)














Silence : La cible ne peut plus lancer de sort pour 3
tours. (75%)






Cécité : Baisse énormément
(-75%)
les chance de la cible de réussir une attaque ou
une technique physique. (75%)






Poison : Baisse les lp de la cible de 12.5% (ou 1/8) a
chacun de ses tours. (75%)






Malédiction Cérébrorage : [malédiction]
La cible maudite perd le double du prix de ses sort dans ses lp a
chaque fois qu’elle lance un sort (si le sort ne coûte rient,
elle perd 20lp d’office.)(75%) (7 t)






Malédiction Musclorage : [malédiction] La
cible maudite perd le double du prix de ses techniques dans ses lp a
chaque fois qu’elle lance un technique (si la technique ne coûte
rient, elle perd 20lp d’office.)(75%)(7 t)






Malédiction de Jouvence : [Malédiction] :
infligeant rajeunissement les hp maximum augmentent a vue
d’œil tendit que les mp maximum rapetissent a la même
vitesse (-5% a chaque tour de jeux !), si jamais les mp
devaient arriver a 0, la cible tombe ko.






Malédiction de Vieillesse : [Malédiction]
infligeant vieillesse les hp maximum rapetissent a vue d’œil
(-5% a chaque tours de jeu !) tendit que les mp maximum
augment a la même vitesse, si jamais les hp devaient arriver a
0, la cible tombe ko.






Aura du Nuage Vampirique : [Enchantement général
de type bénédiction]
qui protège votre
équipe entière.Si jamais un adversaire devait attaquer
un membre de l’équipe autre que vous, il perdra un quart de
ses hp et vous gagnerez autant.


Si jamais un adversaire devait vous attaquez, le quart de des lp
serait un gain d’mp pour tout le groupe (7 Tours)






Fléaux : Les techniques et les fury de la cible
sont inutilisables.






Décadence : La cible voie son esprit, sa force, sa
constitution et sa magie diviser par deux.






Mauvais œil : Baisse la chance de l’équipe
adverse


.


Aura d’enchantement d’arme.[Enchantement de type bénédiction]
Vous devez sacrifier un objet de votre inventaire en activant
l’enchantement, celui-ci permettra d’ajouter (temporairement) des
effets au armes de vos alliés (ou au votre) selon les objets
que vous avez utiliser pour donner naissance a l’enchantement.


(Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une antidote
sur>>>une dague simple>>>la dague a l’effet
d’empoisonner pour le combat !



Autre Ex : Enchantement d’arme en sacrifiant une eau
bénite>>>sur un arc>>> l’arc ,peut
transformer la cible toucher en zombie pour tout le combat !!)







Magie 0 : Lesdégâts magiques de la
cible sont réduits à 0. (3/t)(50%)


Esprit 0 : La défense Magique de la cible est
réduite à 0 (3/t) (50%)


Branches : Attaque Magique de l’élément
bois, transformant les bras de la cible en branche (Inaction) (3
tours) (50%)



Hadès : Attaque magique infligeant Mort (25%)


Virus : Attaque magique infligeant Virus (50%)


Fossile : Attaque magique infligeant Fossile (50%)


Folie : Attaque magique infligeant Folie (50%)


Furie : Attaque magique infligeant Furie (50%)


Morphée : inflige Sommeil. (75%)


Brûlures: Attaque magique infligeant Brûlure.
(50%)


Engelures: Attaque magique infligeant geler (50%)


Racines : Attaque magique transformant les pieds de la
cible en racine, l’empêchant de bouger. (Immobile) (50%)


Contresort :[Utilisable uniquement en contre] 50% de
contrer une capacité magique ou spéciale adverse.

Crapaud :
transforme la cible ne crapaud, réduisant sa défense
physique a néant. (Les techniques sont inutilisables sous
cette forme.)





Chèvre:
transforme la cible en chèvre, réduisant sa défense
magique a néant. (Les sorts sont inutilisables sous cette
forme.)






Zombie : Transforme la cible en zombie (50%)






Horreurs : Inflige a la cible des dégâts
égaux aux nombres d’altérations négative que
la cible a sur elle Multiplier par son Niveau.






Terreur : Fait fuir la cible du combat (25%), ne
fonctionne pas sur les boss et semi boss (sauf un !).





















































Prédatrice(teur)




(Céluréenne)










Griffes acérées : Attaque au corps a corps
infligeant des dégâts 2 fois plus puissant que la
normale. Et qui ignore l’armure.






Furie Céleste: Technique qui donne Furie (qui
renforce les dégâts physique considérablement
(X2) mais qui oblige a ne faire qu’attaquer) et augmente les
chances d’esquiver les attaques physique (temps d’actions :
5 tours !)






Piquer : Attaque consistant à s’envoleret
à fondre sur l’ennemi. L’ennemi a 50% d’esquiver
l’attaque, cependant si jamais il devait la prendre, il subirait 4
X les dégâts normaux.






Acharnement : Technique au corps a corps consistant à
ne concentrer son attention que sur un seul ennemi pour 3 tours,
durant le temps de la technique, au début de chaque tour vous
frapper la cible visée.






Razzia : Combo d’attaques aériennes. Vous pouvez
attaquer jusqu'à 1D6 fois en piquer.


Durant cette technique, à chaque nouvelle attaque réussie
les dégâts double


Après cette technique vous ne pourrez plus voler pour 1 tour.






Cri de rage : Augmentez les dégâts physiques
de 1.5 pour les 3 prochains tours






Rage : Durant les 5 prochains tours, vous utilisez vos
deux mains pour attaquer.






Réflexes : Durant les 5 prochains tours à
chaque fois que vous subissez des dégâts physique, vous
pouvez répliquer par une attaque physique.






Cri intimidant : Vous avez 2/6 de faire fuir ou de
paralyser la cible.





















































Sniper




(Céluréenne)










Redoutable tireur d’élite pouvant abattre n’importe quelle
cible du moment qu’elle ce trouve a distance.


Les sniper ce battent avec deux armes a feu : celle qu’ils
tiennent et l’autre que leurs écharpe tient. C’est l’une
des rare classe avec les Stelarchers dont leurs vêtements
(magique évidement) peuvent attaquer avec eux.






Car il faut savoir que les Sniper attaquent TOUJOURS deux
fois !










9 mm : Attaque physique infligeant des dégâts
supplémentaire égaux a la moitié de l’attaque
de votre écharpe.16mp






Calibre 12 : Attaque physique infligeant X% de dégâts
supplémentaire ou X est égal à votre Nv. 24mp






Balle vrillée : Attaque Physique infligeant 30% de
dégâts de plus que votre écharpe.






Balle anti-char : Attaque Physique infligeant des dégâts
ignorant l’armure adverse.






Tir Uni : Attaque physique faisant les mêmes dégâts
que ceux de votre écharpe.






Verrouillage : Les balles du prochain tour sont
imparables.






Tir Simultané : Attaque physique infligeant les
mêmes dégâts que votre écharpe sur une
autre cible ennemie.






Inversement : Vous pouvez décider que c’est vous
qui tiré en premier et non votre écharpe.






Vengeance : À chaque fois que vous deviez subir
des dégâts magique ou physique a distance, votre écharpe
réplique en attaquant l’auteur des dégâts.






Tir de puissance : Tir 1D6 fois plus puissante que
l’attaque de votre écharpe.60mp


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:49

Géo-Sage
(Orochi)

-Tremblements: Attaque magique de l’éméent
terre
-Séisme: Attaque magique de l’éméent
terre (les dégats seront multiplier par 2.)
-Méga-Séisme: Attaque magique extensible
de l’éméent terre(Les dégats seront multiplier
par 3)
-Séisme Force 8: Attaque magique extensible et
Suprème de l’éméent terre (Les dégats
seront multiplier par 5)
-Arbre : transforme la cible en arbre pour 3 tours (La
cible ne peut ni agir, ni bouger ; si la cible subit la moindre
attaque de feu elle en meurt !) 25%
-Mégalith : Transforme la cible en statue de
pierre.50%
Branches : Transforme les bras de la cible en branche
l’empêchant f’agir pour 3 tours.75%
Racines : Transformant les pieds de la cible en racines
l’empêchant de bouger pour un moment75%.

Mur de ronces : Attaque générale de
l’élément Bois.
Ronces : Attaque Magique de l’élément
bois.

Pousse ! : Sortinstantané de l’élément
bois, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’une Ronce.


Tremble ! : Sortinstantané de l’élément
terre, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un Tremblement.







Demi Mp






Abs Terre






Sable du désert : La cible ennemie voit les effets
de ses équipements annuler pour 1 tour.50%






Force Gaia : Toutes les personnes de votre équipe
dont les pieds touche terre verront les lp remonter de 15% à
chaque fois c’est le début de leurs tours.






Protection de Gaia : Vos alliés et vous même
réduisez les dégâts physiques fait sur vous de
40%, tant que vos pieds touche le sol.






Sleeping Forest : Attaque générale de Bois
et de Terre qui inflige sommeil (Dégats X 4.)






Revanche du sable Noir :[Sort activable en contre]
Activable en réponse a une attaque physique au corps a corps
,vous infligez Cécité a l’adversaire.






Revanche du sable Blanc [Sort activable en contre] Activable
en réponse a une attaque magique a une distance de 2 mètres
ou moins.






Enchantement de Moisevigne [Enchantement de type Bénédiction] :
Vous pouvez lancer cet enchantement sur un arbre.


L’arbre ce joint a vous et vous aide a vaincre vos ennemis.

























Escrimeur
Téllurique






(Orochi)










La grosse majorité de ces technique ne fonctionnent que si
vos pieds (ou votre queue dans ce cas précis…) est en
contact avec le sol.







Lame Gaia : Utilise l’énergie de la terre pour
infliger des dommages physiques de l’élément terre ;
la puissance de l’attaque est proportionnelle à votre état
de santé, plus il est critique, plus elle causera de dégâts.
(L’attaque est augmenter de X % ou X est le pourcentage de lp qui
vous manque, ça peut varier comme suit : 25% ;
50% ou 75%)






Ecailles – écorce de Gaia : Utilise l’énergie
de la terre pour vous défendre de la prochaine attaque ;
qu’elle soit magique ou physique. (Les dégâts sont
réduits de X % ou X est le pourcentage de lp qui vous manque.






Feuille de l’arbre Gaia : Procure une auréole de
Feuille à la cible allier, la prochaine fois que celle-ci ce
voit infliger des dommage l’auréole ce casse en annulant les
dégâts.






Force de Gaia Utilise l’énergie de la terre pour
renforcer les dégâts de la cible de X % ou X est égal
à votre niveau.30mp






Lame Naturelle : Attaque utilisant l’énergie de
la terre infligeant branches (1 ; 2), racine (3 ; 4) ou
arbre (5 ; 6) selon votre chance.






Lame Tellurique : Attaque utilisant l’énergie de
la terre, cette attaque est imparable et elle peut toucher n’importe
quel adversaire visible peut importe la distance a partir du moment
ou ses pieds (ou ce qui lui sert de pieds) touchent le sol !


Cependant cette technique ne fait que les quarts des dégâts
normaux.



















Prison de Sycomore : Technique pouvant viser un
adversaire a distance (5m) utilisant la force de la terre
ayant ¼ de réussir,la cible ce voit transformer en
végétal (il devient vulnérable au attaque de
feu
),a chaque fois qu’il doit attaquer un membre de votre
équipe autre que vous,il doit sacrifier ¼ de ses lp
(les lp que l’arbre absorbe vous sera attribuer),s’il
refuse ou ne peut pas payer ce tribut,il devra passer son tour
(enchantement durant 5 tours)













































































































Chevalier
Tellurique






(Orochi)














Lame d’Ygdrasill : Utilise l’énergie de la
terre pour infliger des dommages physiques de l’élément
terre ; La puissance de l’attaque est proportionnelle au
pourcentage de lp que vous avez (variant comme suit : 100% 75%
50% 25% 10%)






Ecailles écorce d’Ydrasill : Utilise l’énergie
de la terre pour vous défendre de la prochaine attaque ;
qu’elle soit magique ou physique. (Les dégâts sont
réduits de X % ou X est le pourcentage de lp qui vous manque.






Feuilles de l’arbre Ygdrasill : Procure une auréole
de feuille à chaque cible allier ayant moins de 50% de leurs
lp. La prochaine fois que celles-ci ce voient infliger des dommage
l’auréole ce casse en annulant les dégâts. 50mp






Force d’Ygdrasill Utilise l’énergie de la terre
pour attaquer une cible visible à n’importe quelle distance
du moment que ses pieds touchent le sol. La cible ce prend [Les
dégâts normaux] + [+ X² % ou x égal au Nv de
l’adversaire viser] (50%)






Lame Silvestre : Attaque utilisant l’énergie de
la terre infligeant Arbre. 50%.






Lames Titan : Attaque utilisant l’énergie de la
terre, cette attaque est imparable et elle peut toucher n’importe
quel adversaire visible peut importe la distance a partir du moment
ou ses pieds (ou ce qui lui sert de pieds) touchent le sol !



Cependant cette technique ne fait que La moitié des dégâts
normaux.











Prison de Baobab : Technique visant tout les adversaires
utilisant la force de la terre ayant ¼ de réussir, les
cible ce voient transformer en végétal (ils
deviennent vulnérable au attaque de feu
), a chaque fois
qu’ils doivent attaquer un membre de votre équipe autre que
vous, ils doivent sacrifier ¼ de ses lp (les lp que l’arbre
absorbe sera attribuer a toute votre équipe
), s’ils
refusent ou ne peuvent pas payer ce tribut, il devront sauter leurs
tours a la place. (Enchantement durant 3 tours)










Prière a Ygdrasill : Permet d’éxécuter
une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux
choix: tout vos alliés et vous même se verront octroyer
Carapace,Blindage Auréole de cristal ,Récup et
Booster
;vous aspirez les mp de toute l’équipe adverse
et toute votre équipe regagne autant d’Lp et de mp que le
nombre total d’mp que vous avez aspirer de cette manière ou
alors Ygdrasill en personne intervient et lance Lianes de
l’Arbre-Monde
sort de l’élément bois qui
inflige autant dégats a toute l’équipe adverse que le
total des Mp de toute votre équipe et Si un adversaire devait
vous attaquer durant la prière, il se prendrait un réplique
physique aux dégats X 10 et il subira Arbre.(cependant
une attaque fait sur vous pendant la prère annule la prière)

























Aciéros





(Orochi)






Redoutable archers utilisant des pièges,certains de
leursadversaires trouvent ces pièges si terrible que certains
en abondonnent leurs combat.
Car il parait que les pièges
des Aciéros ,en plus d’etre caméléon, font la
différence entre les ennemis et les allié et qu’ils
ne s’active que selon les désirs de leurs maitres.



Cependant les pièges ne peuvent s’activer que quand
l’adversaire attaque physiquement.







1-Aurora Auréalis:Les projectiles que vous
lancerez durant les trois prochains tours auront les dégats
multiplier par 3.20mp






2-Disque d’attaque Nv 1: Vous lancez un disque–piège
qui ne s’activera que durant le tour adverse. Quand il s’activeras
,il deviendra une tour d’attaque réagissant au mouvements de
l’adversaire et lançant des carreaux au moindre
mouvements.(la tour envoie autants de flèche que votre niveau)


[Dégats du disque = 1D6X10 X Nv par action]






3-Disque d’attaque Nv 2: Vous lancez un disque–piège
plus puissant qui ne s’activera que durant le tour adverse. Quand
il s’activeras ,il deviendra une tour d’attaque réagissant
au mouvements de l’adversaire et lançant des carreaux au
moindre mouvements.(la tour envoie autants de flèche que votre
niveau)


[Dégats du disque = 1D6X10 X Nv² par action]






4-Flèche retard: Atttaque infligeant le meme
effet que délai+.16mp










5-Flèche filante: Flèche de type stellaire
imparable infligeant la moitié des dégats normaux.8mp






6-Doubleflèche- Tire deux flèche de suite
20mp







7-Tripleflèche: Tire trois flèche de suite
20mp







8-Flèche Forestière: Triple les dégats
sur les cible non humanoide.






9-Flèche Infernale: attaque physique infligeant
Cécité ,poison silence et fléaux.(chaque
altération a 50% de passer.)






10-Fléche Paradisiaque:Attaque physique de type
solaire infligeant dissipation.






11-Double piège:Vous pouvez posez 2 pièges ce
tour-ci.







12-Disque de Cécité : Vous
lancez un disque piège que vous ne pourrez activer qu’au
tour de l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège
s’activera. L’adversaire piégé subit cécité
(100%)






13-Disque de Silence : Vous lancez un disque
piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de
l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège
s’activera. L’adversaire piégé subit silence
(100%)






14-Disque de Poison : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Poison (100%)






15-Disque Silvestre : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Arbre. (100%)






16-Disque de Branches : Vous lancez un disque
piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de
l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège
s’activera. L’adversaire piégé subit Branches
(100%)







17-Disque de Racines : Vous lancez un disque
piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de
l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège
s’activera. L’adversaire piégé subit Racines.100%)






18-Disque de Fléaux : Vous lancez un
disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de
l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège
s’activera. L’adversaire piégé subit Fléaux
(Techniques et Fury inutilisable) (100%).






19-Disque du crépuscule : Vous lancez un
disque piège que vous ne pourrez activer qu’au tour de
l’adversaire.C’est vous qui décidez quand le piège
s’activera. L’adversaire piégé subit Châtiment
(100%)
(Le châtiment est réglé sur 1d6)






20-Disque de Peste : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Virus (100%)






21-Disque de Fossile : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Fossile (100%)






22-Disque de Folie : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Folie (100%)






23-Disque de Furie : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Furie (100%)






24-Disque de Morphée : Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Sommeil. (100%)






25-Disque de Feu: Vous lancez un disque piège que vous
ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous qui
décidez quand le piège s’activera. L’adversaire
piégé subit des dégâts de feu et
Brûlure
. (La cible perd 5% de ses lp à chaque tour
de jeu) (100%)






26-Disque de Glace: Vous lancez un disque piège que
vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous
qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire
piégé subit des dégâts de glace et Geler.
(100%)







27-Disque de Foudre: Vous lancez un disque piège que
vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est vous
qui décidez quand le piège s’activera. L’adversaire
piégé subit des dégâts de foudre et
Paralysie. (100%)






28-Disque amphybien: Vous lancez un disque piège
que vous ne pourrez activer qu’au tour de l’adversaire.C’est
vous qui décidez quand le piège s’activera.
L’adversaire piégé subit Crapaud réduisant
sa défense et son attaque physique a presque. (Les techniques
sont inutilisables sous cette forme.)100%






29-Disque Chevrotant: Vous lancez un disque piège
que vous ne pouvez activez que durant le tour adverse, c’est vous
qui décidez de son activation, la cible piège subit
chèvre, réduisant sa défense et son
attaque magique a néant. (Les sorts sont inutilisables sous
cette forme.)






30-Disque Zombifiant : Vous lancez un disque piège
que vous ne pouvez activez que durant le tour adverse, c’est vous
qui décidez de son activation, la cible piège subit
zombie, réduisant sa défense et son attaque
magique a néant.


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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:50

Shaman




(Orochi)






Contrairement au invokeur, qui doivent véritablement faire un
parcours du combattant pour avoir leurs nouveaux alliés, les
shaman ont juste besoin de prier au temple de l’élément
souhaiter pour obtenir leurs esprit.


C’est pour ça qu’il est conseiller de faire un pèlerinage
si vous souhaitez compléter complètement cette classe.






Esprit du Feu : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a un chien cornu, il inflige
Brûlure et Inaction. (50% pour les deux altérations)






Esprit de Glace : Attaque magique de l’élément
glace utilisant un esprit ressemblant a une femme a la couronne de
glace, elle inflige Geler. (50%)






Esprit Silvestre : Attaque magique de l’élément
bois utilisant un esprit ressemblant à un arbre, il inflige
arbre. (50%)






Esprit de la Terre : Attaque magique de l’élément
terre utilisant un esprit ressemblant a un vieil Orochi, il inflige
Fossile. (50%)






Esprit de l’Eau : Attaque magique de l’élément
eau utilisant un esprit ressemblant a une jeune sirène brune,
elle inflige silence. (50%)






Esprit du Métal : Attaque magique de l’élément
fer utilisant un esprit ressemblants a une armure vide. Elle reste
avec vous pour un tour, tant qu’elle est la elle prend les dégâts
physique a votre place et en protégeant un allié ciblé,
elle a une défense physique 10 fois supérieur a la
votre. (L’esprit peut être ciblé par l’adversaire.)






Esprit du vent : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a oiseau (c’est vous qui le
décrirez si c’est un rôle play, sinon si sera un aigle
royal), il reste avec vous durant un tour complet, il prendra les
dégâts magique a votre place tout en protégeant
un vos allié ciblé, il a la défense magique 10
fois supérieur a la votre. Si jamais un adversaire devait
lancer un sort magique général non stellaire, il le
contrera, mais il disparaîtra à ce moment. . (L’esprit
peut être ciblé par l’adversaire.)






Esprit de la Foudre : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a une céluréenne
d’age mur blonde, elle inflige paralysie. (50%)






Esprit de la lune : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a une jeune nékomata, il
inflige Magie 0. (50%)






Esprit du soleil : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a un jeune humain, il inflige
Force 0. (50%)






Esprit des étoiles : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a un jeune kitsune androgyne
Oblivion. (50%)






Esprit du cosmos : Attaque magique de l’élément
feu utilisant un esprit ressemblant a un éléphant noir.
Il inflige demi. (50%)










Loi des arcanes : [Technique activable uniquement en contre]
Si vous-même ou un de vos allié étiez sur le
point de subir une attaque physique ou magique rapprocher, vous
pouvez appeler un de vos esprits a l’aide.


Spiritisme : Vous pouvez appeler deux esprits à la
fois.


Exorcisme : Vous avez 50% de détruire un fantôme,
zombie, errant, démon, ange et invocation quelque soit son
niveau.






Malédiction vaudou : [Sort de type malédiction]
qui visent deux personne : vous et un adversaire.






Le sort a deux effets que vous devrez choisir avant de lancer le
sort :






-Le sort fait subir autant de dégâts a la cible maudite
que vous en subissez vous-même.


-La cible maudite perd autant de lp que vos lp maximum quand vous
tombez ko.


Le sort ne ce dissipe pas, tant que vous ne tombez pas ko.

Coup de Brûlebranche : En tant que coup
supplémentaire pour ce sort ,vous devez payer un quart de vos
lp totaux,Toute personne ennemie toucher par cette attaque de
l’élément feu et bois perd toute ses capacités
active comme passive (ne fonctionne pas sur les boss)


(Pour avoir cette capacité, il faut passer une épreuve.)

Gel de l'esprit :
Vous avez 25% de chance de faire
Stop
sur l’adversaire.


Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mar 21 Oct - 20:51

Moine




(Orochi)






Maître du combat a mains nues pouvant utiliser les énergie
secrète de sont propre corps ou de son environnement proche
pour exécuter des techniques dévastatrice.






Position du lotus : Vous prenez une position défensive
qui fait énormément penser à un lotus.


Vous avez 50% de chance d’esquiver la prochaine attaque faite
sur vous et de vous téléporter derrière
l’adversaire.



Le prochain coups physique que vous porterez a l’adversaire sera
multiplier par 1.5.






Position du tigre : Vous prenez une position défensive
qui fait énormément penser à un tigre.


La prochaine fois qu’un adversaire devait vous faire des dégâts
physique ,qu’ils soient rapproché ou a distance ,vous
vous téléportez derrière lui et vous lui asséner
un coup.







Position de la grue : Vous prenez une position défensive
qui fait énormément penser à une grue.


La prochaine fois qu’un adversaire devait vous faire des dégâts
magique, a distance, vous vous téléportez derrière
lui et vous lui asséner un coup.







Position du renard : Vous prenez une position défensive
qui fait vraiment penser à un renard


La prochaine fois que l’on vous fait une technique physique
rapprochée, vous avez 50% de la parer (sauf si elle est
imparable !) et 25% de réplique.






Position du panda : Vous prenez une position défensive
qui fait sérieusement penser a un panda. La prochaine fois
qu’un adversaire devait vous faire des dégâts
physiques, vous gagnez des points de vie à la place.






Position de la tortue : Vous prenez une position
défensive qui fait penser a une tortue, si jamais on devait
vous faire des dégâts physique non stellaire, vous avez
50% de chance de les réduire a 0 et de rendre 50% de dégâts
que vous auriez du recevoir.






Position de la mante religieuse : Vous prenez une
position défensive qui fait énormément pensera
une mate religieuse.Vous avez 25% de chance de réduire les
prochains dégâts magique que l’on vous fait a 0 !
Et 12% de chance de rendre 2 fois les dégâts que vous
auriez du recevoir.







Position du cochon : Vous prenez une position défensive
qui fait penser à un cochon la prochaine fois que vous deviez
prendre une attaque élémentaire non stellaire, vous ne
prenez que la moitié des dégâts. Si l’attaque
était de l’élément terre et/ou bois vous les
absorbez.






Position du lapin : Vous prenez une position défensive
qui fait penser à un lapin.


La prochaine fois que vous deviez vous prendre autre chose comme
dégâts physiques qu’une attaque simple, vous avez 50%
de chance pouvez échanger votre place avec un adversaire de
votre choix une micro seconde avant de prendre le coup.






Poing céleste : Attaque physique non élémentaire
capable de faire des dégâts sur un cible a distance
(2m).







Poing Silvestre : Attaque physique de l’élément
bois capable de faire des dégâts 2 fois plus puissant
sur un cible a distance (2m). (50%)






Doigts mortels : Attaque physique rapproché
infligeant qu’un quart des dégâts normaux, masi ayant
2/6 d’infliger Hadès a la cible ennemie.






Sutras : Vous gagnez quelque point d’lp et guérissez
beaucoup d’altération d’états faite sur vous.
(Technique personnelle)






Mawashigéri : Vous asséner à
l’adversaire un coup de pied capable de l’éjecter du
combat.






Poing vengeur : Vous infligez à l’adversaire
autant de dégâts qu’il vous manque de lp.






Rage du Dragon : Attaque physique pouvant toucher a
distance (5m), vous avez 2/6 d’infliger une attaque 5 fois plus
puissante que la normale.






Pied Tornade : Technique utilisant le vent rendant votre
pied aussi redoutable que n’importe quelle arme contendante,
capable de faire des dégâts j’us qu’a trois
adversaires en même temps.






Sagesse Silvestre : [Technique] ancestrale des
orochi qui rend tout les techniques de votre panel activable en
contre.






Yoga : [Technique] ancestrale orochi pouvant modifier le
destin pour peux qu’on prenne la vie du bon coté (si vous
ratez un jet d’attaque ou d’esquive d’une attaque ennemie vous
pouvez la recommencer vous n’avez droit qu’a une seule
utilisation par jet
!)





















































Elémentaliste




(Orochi)






Magicien maîtrisant les essences élémentaires
simple et avancée.










Essence du Feu : Dégâts de feu et Brûlure
(l’adversaire cibler perd 5% de ses lp a chaque tour de jeu (50%)


Essence de la Foudre : Dégâts de foudre e t
paralysie (50%)


Essence de l’eau : Dégât d’eau et
silence (50%)


Essence du Vent : dégâts de vent et
Oblivion(50%)


Essence de la Terre Dégâts de Terre et Somni(50%)


Essence du Bois : Dégâts de bois et racine
(1,2 et 3) ou branche (4,5 et 6)



Essence du Métal : Dégâts de Fer et
Def 0(50%)


Essence de la Glace : Dégât de glace et
Geler (50%)


Essence du Soleil : Dégâts solaire et Atk
0(50%)


Essence de la Lune : Dégât Lunaire et Mag 0.
(50%)


Essence des Etoiles : Dégâts Stellaire et
Déphasage (50%)


Essence du Cosmos : Attaque magique de gravité
enlevant 50(3 et 4) ,25 (1 et 2) ou 90% (5 ou 6) de lp de la cible.
(50%)


Essence de l’étoile filante : Bannissez la cible
pour 2 tours (50%)


Essence de la lune filante : Attaque Magique Lunaire et
Stellaire infligeant Fléaux


Essence de l’éclipse Solaire :[Sort de type
malédiction]
La cible viser subira la moitié des
dégâts qu’elle infligera, la prochaine fois qu’elle
donnera des dégâts physique.(Reflet-dégats
physique)






Essence de l’éclipse lunaire :[Sort de type
malédiction]
La cible viser subira la moitié des
dégâts qu’elle infligera, la prochaine fois qu’elle
donnera des dégâts magique. .(Reflet-dégats
magique)










Essence de la vie : Vie Max sur l’équipe. 60mp






Aura de l’Essence des Arcanes : [Enchantement de type
bénédiction]
qui permet à la cible
bénite d’avoir Magie X 2 et Esprits X 2 la chance légèrement
augmenter et possède la faculté de lancer ses sort en
contre !






Traque magique : Technique permettant de toucher un
adversaire visible avec le prochain sort que vous lancerez quelque
soit la distance ou celui-ci ce trouve.






Verrouillage magique des chanceux: [Technique] Tout
dabors vous devez jetez 1D6 pour savoir le prix en mp que ce sort
vous coûteras le résultat sera : [1D6 X 10 mp].
Selon le résultat vous pouvez lancer X sort de votre panel
dans X tour ou X est le résulta initial au dé.


CEPENDANT ! Il n’est pas possible de lancer des
enchantements avec cette technique !






















Mitrailleur




(Orochi)






Comme vous devez certainement le savoir les orochi possède eux
paire de bras.


Cette particularité leurs permet de tenir deux arcs ou 4
arbalètes.


D’où leur nom de « Mitrailleur »…






Rafale de flèches : Rafale ultrarapide de flèche
(80%) composer de 4 flèches.


Les dégâts de la première flèche sont ¼
des dégâts normaux et pour les trois flèches qui
suivent, il suffit de multiplier par 1.5 après chaque coup.






Rafale élémentaire : Vous chargez un tour
pour tirerrafale ultrarapide de flèche (80%) composer
de 4 flèches.


Les dégâts de la première flèche sont ½
des dégâts normaux et pour les trois flèches qui
suivent, il suffit de multiplier par 1.5 après chaque coup.


Le temps de chargement vous permet de choisir entre les 8 éléments
disponible : (le feu, l’eau, la terre, le vent, la foudre, le
métal, le bois et la glace)






Attaque X 4 : Technique permettant de remplacer l’attaque
simple en « attaque X 4 » permettant de frapper
4 fois de suite la cible l’or d’une attaque simple.


Cette capacité ne ce dissipe pas tant que vous ne tombez
pas ko.



Elle n’est activable uniquement si vous êtes équipé
de 4 armes.







Attaque X 2 : Technique permettant de remplacer l’attaque
simple en « attaque X 2 » permettant de frapper
2 fois de suite la cible l’or d’une attaque simple.


Cette capacité ne ce dissipe pas tant que vous ne tombez
pas ko.



Elle n’est activable uniquement si vous êtes équipé
de 2 armes.







Portée : La cible viser augmente légèrement
sa portée. [Horloge]


La cible visée peut toucher deux adversaires à la fois[échiquier]

































Garde
Forestier





(Orochi)










Les autres les appellent « garde forestier »
parce qu’on les trouvent le plus souvent au milieux de la nature,
mais en tant que gardien de la nature, celle-ci leurs offert le
pouvoir de tirer partit de l’environnement.


C’est pour cela plus qu’autre chose qu’un garde forestier quand
il doit choisir ses fouets regarde en premier les statistique
d’attaque magique et physique de l’arme car entre nous les fouet
ont tous le même effet : Géo - changement.






Les effets magique et physique de votre fouet change selon
l’environnement qui vous entoure :






Foret






Votre fouet devient en bois.






Fouet d’épines : Vous touchez j’us qu’a deux
adversaires de cette manière


Les dégâts que vous faites sont considérer comme
étant des dégâts physique de l’élément
bois


Les dégâts sont multipliés par 1.5.






Fouet de Belladone : Attaque physique de bois infligeant
Poison a la cible.






Fouet de Branches du Sycomore : Attaque physique de
l’élément bois qui transforme les bras de
l’adversaire ciblé en branches.50%






Fouet de Racine du Sycomore : Attaque physique de
l’élément bois qui transforme les bras de
l’adversaire ciblé en branches.50%










Fouet de Sycomore : Attaque physique de bois qui a 25% de
chance de transformer la cible en arbre. (50%)






Renforts Silvestre : Vous êtes capable de faire
bouger un arbre pour qu’il vous protège ou qu’il vous aide
a vaincre vos ennemis.










Plaine et Savane






Votre fouet devient en terre, des herbes poussent même sur
la garde, formant une garde qui vous permet de mieux le tenir et
d’exécuter des figures un peu plus complexe.








Fouet du terreau : Attaque infligeant Emousse et Trépan.






Fouet du Compost : Attaque infligeant Déprime et
Annumagik.






Danse du Fouet : Attaque faisant panser à une
danse, vous pouvez étendre la portée de votre fouet à
la distance que vous souhaitez de telle sorte que vous puissiez
toucher l’adversaire à une très grande distance
(10m).


Vous pouvez toucher j’us qu’a trois adversaire avec cette
technique
.










Grottes,montagnes et autre endroits souterrain










Votre fouet de vient en pierre, infligeant beaucoup plus de
dégâts.



Et il est beaucoup plus résistant.






Fouet Diamant : Dégâts physique infligeant
Force 0.






Fouet Emeraude : Dégâts physique infligeant
Défense 0.






Fouet Saphir : Dégâts physique infligeant
Esprit 0.






Fouet d’Onyx : Dégâts physique infligeant
Magie 0.






Fouet d’obsidienne : Dégâts physique
infligeant Déchéance.






Fouet Rocheux : Attaques physique de l’élément
terre infligeant 3 fois les dégâts de base. 50%






Fouet Violent : Attaque consistant a frapper 4 fois de
suite le même adversaire ou a frapper 4 adversaires différents.














Nuages






Votre fouet devient en Nécroverre. Aussi transparent que le
cristal, aussi résistant que l’acier le plus dure.







Attaque Nuageuse : Attaque magique de l’élément
glace qui a 25% de chance de transformer la cible en nuage. (Comme
chacun sait transformer une cible en nuage lui donne abs glace, abs
foudre et faible face au vent.)






Fouet tornade : Technique consistant a exécuter un
figure au fouet faisant penser a une tornade et qui, parfois, en crée
une.


Cette attaque peut toucher j’us qu’a 4 adversaires par des dégât
de vent.






Fouet Glacier : Attaque physique de l’élément
glace qui a 25% de chance d’infliger Geler à la cible






Fouet de brume : Attaque physique de glace transformant
votre fouet en une brume corrosive qui inflige ¼ des dégâts
normaux a tout les adversaire, cette attaque est imparable.










Ville,village et autre habitation d’humanoïde






Votre fouet est en métal. (Cette forme est valable pour
toutes les villes sauf Lyanoar qui est plus une forêt qu’une
ville pour votre fouet.)







-Art de la guerre : (Si vous voulez connaître
l’effet de cette technique, voir a guerrier (toute les
races)






-Fouet Extensible : Vous touchez tout les adversaire qui
ce trouve devant vous à moins de 5 mètre de distance






-Fouet paralysant. Attaque physique de foudre infligeant
paralysie.25%






- Electro-Fouet: Vous attaquez une partie du corps de
l’adversaire, vous lui faite de dégâts de foudre, mais
les altérations ont 50% de chance de passer.


Les altérations change selon la partie du corps que vous
viser :






La tête : Vous avez 50% de chance d’étourdir
l’adversaire, l’empêchant d’agir au prochain tour et
rendant les attaque qui le cible imparable.






Le bras gauche : Le bras gauche est inutilisable pour 2 tours






Le bras droit : Le bras droit est inutilisable pour 2 tours.






La jambe gauche : La jambe gauche est inutilisable pour 2
tours.






La jambe droite : La jambe droite est inutilisable pour 2
tours.










-Fouet de Foudre Noire : Attaque de l’élément
foudre et lunaire pouvant faire tomber la cible directement k o.25%






Désert :






Votre fouet est fait de sable.






Fouet de désertion : Fait fuir la cible touché
(ne fonctionne pas sur les boss et semi boss)






Fouet du désert : Attaque de vent et de terre qui
supprime les effets des équipements de l’adversaire pour un
tour.






Fouet des sables mouvants : L’adversaire ne plus bouger
car ses pieds s’enfoncent dans le sol.






Fouet du Sirocco : Attaque de vent et de terre qui à
25% d’infliger Fossile (transforme la cible en statue de pierre) au
cibles viser.


Vous pouvez viser j’us qu’a 3 cibles ennemies.







Fouet du sculpteur magique : Vous contrôlez la
statue ciblée, elle doit obéir à tous vos
ordres











Cimetière :






Votre fouet est fait d’ossement de monstres.






Fouet mortel : Vous avez 50% de faire tomber l’adversaire
k.o.






Fouet d’appel : Vous faites apparaître un zombie.






Fouet de Peste : Vous avez 25% d’infliger virus à
la cible.


Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Mer 22 Oct - 21:02

Aqua-Sage

(Sirène)


H²O : Sort extensible de l’élément
eau 6mp






H²O + : Sort extensible de l’élément
eau renforcé (dégâts multiplier par 2.)12mp






H²O X : Sort extensible de l’élément
eau niveau confirmé (dégâts multiplier par
3)24mp






Tsunami : Sort extensible de l’élément
eau de niveau maître (dégâts multiplier par 5)
28mp






Rétro- Eau : Technique activable en
contre
, vous répliquez a la cible ennemie qui vous a
blessez avec un sort ou une technique d’eau en lui rendant le sort
ou la technique.






Essence de l’eau : Dégât d’eau et
silence (50%)


Noie ! : Sortinstantané de l’élément
eau, qui ne peut être esquiver, ni être contrer.


Cependant les dégâts du sort seront égaux a
ceux d’un H²O.







Fontaine de l’arch’ange : Sort extensible de
l’élément eau qui donne les altération d’états
récup blindage et carapace.20mp

Aura de l’Océan :
[Enchantement] de type [Bénédiction] qui fait
apparaître une sphère de protection de l’élément
eau qui blesse les ennemis avec des dégâts de eau quand
ceux-ci vous frappent ; cette sphère augmente
de
50%
les dégâts d’eau de la
cible enchanté.
20mp


Protection d’Illuvienne : [Enchantement] de type
Bénédiction qui fait pleuvoir sur la surface de combat.


Durant tout le temps ou il ce met a pleuvoir, tout les membres de
l’équipe ont l’altération d’état Récup
et la capacité automatique Abs Eau.


Quand le sort prend fin, la cible ennemie ce prend en dégâts
les lp récupérer par cet enchantement. 3t


El Niño : Vague d’eau infligeant
autant des dégâts que la moitie de vos lp restant ;
sort imparable.

Vague d’Amphytria : En tant que coup supplémentaire
pour jouer ce sort vous devez sacrifier votre prochain tour.


Votre équipe regagne autant d’mp que la moitié de
vos mp totaux.



Et elle se voit octroyer Magie X2.



Salve d’eau : sort pouvant toucher 1D6 adversaires
simultanément les dégât seront multiplier par 1D6
et chaque adversaire 50%





Escrimeur Marin




(Sirène)














Raie manta : Technique physique faisant apparaître
une raie manta faite de votre énergie qui tourne
tranquillement autour de vous.


La raie manta a 75% de faire échouer la prochaine attaque
physique non stellaire qui vous vise.







Dauphin : Technique pouvant faireapparaître
un dauphin fait d’énergie. Le dauphin frappe 1D6 fois
l’adversaire (chaque coups est égal a ½ d’une
attaque simple)






Les dents de la mer : Coup d’estoc faisant apparaître
des dents de requin vous avez 25% de chance de faire tomber la cible
directement ko.






Anguille : Attaque projetant une anguille électrique
sur l’ennemie Cette technique a 50% de chance de réussite.Si
jamais l’anguille arrive a l’attraper vous frapper l’adversaire
de nouveau, cette fois-ci les dégâts sont considérer
comme étant de l’élément foudre et multiplier
par 2 ! (La seconde attaque est imparable.)






Méduse : Attaque projetant une méduse sur
l’ennemie Cette technique a 50% de chance de réussite.Si
jamais la méduse arrive a l’attraper vous frapper
l’adversaire de nouveau, cette fois-ci en plus des dégâts
vous subirez Poison et Inactif ! (La seconde attaque est
imparable
.)






Pieuvre : Attaque projetant une pieuvre sur l’ennemie
Cette technique a 50% de chance de réussite.
Si jamais la
pieuvre arrive a l’attraper vous frapper l’adversaire de nouveau,
cette fois-ci en plus des dégâts vous subirez Stop !
(La seconde attaque est imparable.)






Poisson clown : Technique faisant apparaître un
poisson clown qui tourne tranquillement autour de vous. Le poisson
clown a 75% de faire échouer la prochaine attaque magique non
stellaire qui vous vise.







Nuée de poissons volants : Attaque projetant une
nués de poisson volant fait d’énergie sur l’équipe
adverse, l’attaque est imparable mais les dégâts de la
technique sont égaux au quart d’une attaque simple.






Position de la baleine : En tant que coup
supplémentaire pour cette technique vous devez sacrifier la
moitié de vos lp.
Attaque faisant apparaître une
baleine, flottant au dessus de vous.






La baleine a 2 effets :






-Elle donne demi physique et demi magique à toute votre
équipe.






-Elle s’écrase sur l’équipe adverse, leur
infligeant le lp que vous avez du payer pour cette technique.





























Chevalier Marin




(Sirène)














Barrière de Coraux : La prochaine attaque physique
ne vous fait aucun dégâts et aucun effet. Et
l’adversaire attaquant subit la moitié des dégâts
que vous auriez du prendre.







Barrière d’écumes : La prochaine attaque
magique ne vous fait aucun dégâts et aucun effet. Et
l’adversaire attaquant subit la moitié des dégâts
que vous auriez du prendre.







Lame de fond : Attaque visant tout les ennemi ce trouvant
devant vous dans rayon de 20 mètres.






Lame du requin blanc : Attaque physique projetant une
énergie faisant penser à un requin blanc, les dégâts
sont multiplié par 5.






Lame Jeyser : Attaque violente sur l’adversaire qui
inflige 2 X les dégâts normaux et lui inflige Trépan
et Emousse.







Lame Typhon : Attaque physique de l’élément
eau qui vous redonne autant d’lp que la moitié des dégâts
que vous avez infliger a l’adversaire
.






Lame Delphinus : Attaque physique projetant une énergie
faisant penser a un dauphin.


Vous regagnez en mp le quart des dégâts que vous avez
faits à l’adversaire.







Barrière de l’Océan : Vous avez 50% de
contrer la prochaine attaque magique ou physique non stellaire et non
électrique qui vous vise.


Si jamais vous y arriver, vous vous téléportez
derrière l’adversaire et lui infligez 1.5 fois les dégâts
d’une attaque simple.






Prière a Amphytria : Permet d’éxécuter
une prière qui permettrait d’éxaucer un souhait: aux
choix: tout vos alliés et vous même se verront octroyer
demi Magique et demi physique ; vous enfermez un adversaire
dans une sphère d’eau qui lui fait perdre 10% de ses lp a
chaque tour de jeu
.Ou Amphtytria en per sonne lance Stunami et
Collonnes de Poseidon.


Et si un adversaire devait vous attaquer durant la prière, il
se prendrait un réplique physique aux dégats X 10 et il
subira Fléaux.(cependant une attaque fait sur vous
pendant la prère annule la prière)


Cantatrice




(Sirène)










Hurlements : Une attaque simple, utilisant le son pour
causer des dégâts a la cible. (Attaque a
distance)






Cri de Mandragore : Dégât + Etourdit (si
quelqu’un le frappe physiquement, il sort de l’étourdissement
)
(attaque physique à longue distance) (5 MP)






Requiem : Chant durant un tour. La cible tombe Ko à
la fin du chant, la moindre attaque physique interromps le chant.






Cri déchirant : Attaque de son produisant les
mêmes effets qu’une attaque physique






Chanteguerre : Multiplie les Dégât Phy du
groupe par 2. (10Mp)






Chantonerre : Multiplie les dégâts Mag du
groupe par 2(10Mp)






Chant des charmeuses : Vous contrôler les fait et
geste d’une cible ennemie durant le temps du chant (1 tour) (20
MP)







Chant anxiogène : tous les ennemis ont
l’altération Furie.20mp






Berceuse : Tous les ennemis on sommeil 20mp






Chant Mystique : Tous les alliés regagnent 1D6 Mp
X 10. Et ont l’altération récup et Blindage.


Dernière édition par Fenrir le Mar 24 Fév - 19:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dictionnaire des classes.   Ven 16 Jan - 2:53

Pour etre vraiment honnète il y a deux classes (celles que vosu alez voir maintenant) qui ne sont pas vraiment complète car dépendante du bestiaires qui n'est pas encore finit (mais qui est en cour de création!).

Ce sont les:


Mage Bleu

(Humain)


Les mages bleus sont capables d’assimiler et d'exécuter les sorts des monstres.

Pour cela il suffit de vaincre le mostre possèdant la technique désirer en la présence du mage bleu.


1-Inversion du corps et de l'esprit: Inverser les MP et les HP de la cible.

2-Vampi-Magik: Volé une altération bénéfique pour la remplacer par son contraire.

3-Claque spirituelle: Dégât au MP

4-Regard de Médusa: Lance [Fossile] sur la cible. (50% de réussite).

5-Caprice selon Hadès: 50% de chance d'infliger [Mort] sur un membre de son équipe ou de l'équipe adverse.

6-Peau de Dragon: La constitution est multiplier par 2 pour le duel (pas superposables)

7-Méga Vampirisme: le prochain coup de l'allier enchanter lui fait gagner autant de HP que les dégâts infliger.

8-Midnight: toute les unités sur le terrais ont 50% de chance de subir [Sommeil] sauf le lanceur du sort.

9-Last Twinligth: Châtiment sur l'équipe adverse.

10-Hiroshima: Attaque consistant a se sacrifier en infligeant autant de dégâts aux adversaires proches que vous possédiez de HP.

11-Mots d'anges: [Soin+] + [Auréole].

12-Vent-de- joie: Altération Bénéfique partagée. (Ex : un membre de l’équipe a carapace = toute l’équipe a carapace.)

13-Cyclone bleu: l'équipe adverse subie [Demi]

14-Ténèbres insondables: Les HP de la cible sont divisé par 4.

15- Caprice selon Mnemosine: 50% d’infliger Oblivion a l’adversaire ou de le subir soit-meme.

16-Palais au miroir Nékomata: Boomrang sur tout les joueurs sur la surface de combats.

17-Peste artificielle: Poison ,Cécité ,silence et Virus sur l'équipe adverse,chaque altération a 50% de passer.


(LA LISTE EST LOIN d'etre Exhaustive!!!!)








Morpheur




(Nekomata,Inugami,Kitsune)




Le principe d‘un
morpheur, est assez simple : Il suffit ou qu’un membre de
votre équipe ait capturer/dresser un monstre quelconque ou que
le morpheur désireux d’évoluer porte le coup de grâce
pour avoir l’âme d’un monstre.




Une fois fait,
grâce à des gants spéciaux que vous pouvez
acheter dans des boutiques spécialisée que l’on nomme
« boutique des âmes » (basées à
Lâarm, Vexladech et Lalouvesc ) vous pourrez vous équipée
de ses âmes en question et vous battre avec celle-ci.




Les effets
seront assez intéressants, puisque l’âme d’un
monstre permet de se transformer en celui-ci.Vous pouvez aussi
utiliser la capacité Polymorphisme pour vous
transformer en élément du décor. (La capacité
Polymorphisme n’est accessible qu’après avoir capturer ou
vaincu un polymorphe que l’on trouve en abondance a la foret de
bois diamant ou sur les plages de Lâarm.)




Pour être
vraiment honnête, je n’ai aucune idée du nombre exact
de monstre qu’il y a sur NDES.

Donc pour faire
simple je dirai qu’il suffit de réussir son Nv Supérieur
de l’examen de morpheur.

Pour réussir
celui-ci il faut avoir réunit assez d’âmes de monstres
avec des propriétés, divers et variés.Si vous le
réussissez, l’on vous remet l’âme Licorne qui
permet de soigner son équipe au max et d’infliger a l’équipe
adverse autant que vous a récupérez.




Cette rubrique
sera peut être complète un jour mais pour ça, il
faudrait que j’ouvre une autre page entièrement consacrer
aux monstres (avec effet et tout ce qui va avec…)




Donc, j’us
qu’a ce que cette page existe, les montres seront « improviser »
(il n’y avait pas d’autre mot -_-), cependant, il y a des
monstres que vous serez oblige de croisé :

Loup de sable
(Vexladech)

Cerf de Bois
diamant (foret de bois diamant)

Élémentaire
de feuilles mortes (foret de bois merveilles)

Sangria
(Lalouvesc)

Crabe empereur
Solaire (Ruine de Solarius, périphérie de Martha)


Lapin Lv 1

Lapin Hystérique
Lv10

Lapin Bipolaire
Lv 20

Lapin
psychopathe Lv 30

Lapin
Schizophrène Lv 40

Lapin Psychiatre
Lv 50

Lapin Haineux Lv
60

Lapin Amoureux
Lv 70

Lapin Kamikaze
Lv 80

Lapin Radioactf
Lv 90

Compère
lapin Lv 100

Lapin Magicien
Lv 150




Lapin Bersek Lv
200






(Et la aussi la liste n'est pas complète du tout!!!!)





Si vous avez la moindre question n'hésitez pas a la posée dans le salon!!!
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